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Règlements des sports en EPS

Les fiches de la bibliothèque BRK-EPS pour comprendre les règles, organiser les rencontres et apprendre à arbitrer. Ces repères pédagogiques se distinguent des règlements fédéraux de compétition.

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Fiches pédagogiques

39 fiches

Contenus pédagogiques issus de l’application. Adaptez les règles au contexte scolaire, au matériel et aux consignes de sécurité de votre établissement.

Course de durée

Parcourir la plus grande distance possible dans un temps donné en gérant son effort et son allure.

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Règles Générales4 repères

Respect du Temps Imparti

La course dure un temps déterminé et ne peut être prolongée ni interrompue sauf en cas de problème médical.

Maintien du Déplacement

L’élève doit toujours être en mouvement, il peut alterner course et marche rapide, mais ne doit pas s’arrêter complètement.

Respect du Parcours

Il faut courir sur le circuit ou la piste définie, sans couper les virages ni sortir du couloir.

Dépassements Sans Gêne

Il est interdit de pousser, bloquer ou gêner les autres coureurs lors des dépassements.

Gestion de l’Allure et de l’Effort3 repères

Éviter un Départ Trop Rapide

Un départ trop rapide peut entraîner une fatigue prématurée et compromettre la performance.

Maintenir un Rythme Régulier

L’objectif est d’adopter une vitesse adaptée et de tenir l’effort sur la durée.

Accélération en Fin d’Épreuve

Si l’élève en a la capacité, il peut augmenter progressivement sa vitesse sur la dernière minute.

Sécurité et Préparation4 repères

Échauffement Obligatoire

Un échauffement préalable est nécessaire pour préparer le corps à l’effort et éviter les blessures.

Écoute des Signaux Corporels

Si un élève ressent une douleur, un vertige ou un problème respiratoire, il doit prévenir immédiatement l’enseignant.

Port d’une Tenue Adaptée

Des chaussures de course et une tenue confortable sont recommandées, pas de bijoux ou d’objets dangereux.

Hydratation Maîtrisée

Boire avant et après l’effort, mais éviter une grande quantité juste avant la course.

Évaluation et Résultats3 repères

Validation de la Distance

La distance est validée seulement si l’élève court jusqu’au signal final, tout arrêt prématuré peut entraîner une perte de points.

Mesure de la Performance

La distance parcourue est relevée grâce à des repères ou un comptage des tours de piste.

Critères d’Évaluation

Les critères d’évaluation possibles incluent la distance totale parcourue, la régularité de l’allure et la capacité à gérer son effort.

Lancer de disque

Réaliser un lancer efficace en respectant les règles de sécurité, de technique et de performance.

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Règles Générales3 repères

Zone de Lancer

Le lancer doit être effectué depuis un cercle de 2,50 m de diamètre et le disque doit atterrir dans le secteur légal défini par des lignes de 34,92°.

Position de Départ

L'athlète doit commencer son lancer à l’intérieur du cercle sans toucher le bord ou sortir avant la fin de l’essai.

Nombre d’Essais

Lors des compétitions, chaque athlète a généralement six tentatives, et seul le meilleur lancer est retenu pour le classement.

Règles de Validation du Lancer3 repères

Sortie du Cercle

L'athlète doit attendre que le disque ait touché le sol avant de sortir du cercle, et il doit sortir par l’arrière du cercle.

Zone de Chute du Disque

Le disque doit atterrir dans la zone délimitée par les lignes sectorielles de 34,92°. Un lancer hors zone est considéré comme invalide.

Interdiction de Rebond

Le disque ne doit pas toucher le sol à l’intérieur du cercle de lancer avant d’être projeté dans la zone de chute.

Sécurité et Préparation3 repères

Échauffement Obligatoire

Avant tout essai, un échauffement spécifique est obligatoire pour prévenir les blessures aux épaules, bras et jambes.

Respect des Consignes de Sécurité

Aucun athlète ne doit se trouver dans la zone de lancer pendant qu’un autre effectue son essai.

Utilisation du Disque

Seuls les disques homologués et réglementaires peuvent être utilisés en compétition.

Évaluation et Résultats3 repères

Prise en Compte de la Distance

La distance du lancer est mesurée depuis le bord intérieur du cercle jusqu’au point de contact le plus proche du disque avec le sol.

Classement

Les athlètes sont classés en fonction de leur meilleur lancer parmi leurs tentatives.

Disqualification

Un athlète peut être disqualifié en cas de non-respect des règles de sécurité, de sortie prématurée du cercle ou de lancer hors zone.

Saut de haies

Franchir une série de haies de manière fluide et efficace tout en respectant les règles officielles de la discipline.

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Règles Générales3 repères

Nombre de Haies

En compétition, le nombre de haies varie en fonction de la distance de la course et de la catégorie d’âge (ex : 10 haies pour le 110m hommes et 100m femmes).

Hauteur des Haies

Les haies ont une hauteur réglementaire selon la catégorie : 0,84m pour les femmes, 1,067m pour les hommes seniors sur 110m haies.

Distance entre les Haies

L'écart entre deux haies est fixe selon la distance de la course (ex : 9,14m pour le 110m haies hommes).

Validation et Infractions3 repères

Franchissement Correct des Haies

L’athlète doit passer par-dessus les haies sans les contourner ni les éviter.

Chute ou Renversement des Haies

Renverser une haie n’entraîne pas de disqualification, mais peut ralentir l’athlète.

Faute de Trajectoire

Il est interdit de franchir une haie en dehors de son couloir ou de gêner un autre concurrent.

Départ et Arrivée2 repères

Départ de la Course

Le départ se fait en starting-blocks, avec un temps de réaction mesuré pour éviter les faux départs.

Arrivée

Le chronomètre s’arrête lorsque l’athlète franchit la ligne d’arrivée avec une partie quelconque de son torse.

Sécurité et Préparation2 repères

Échauffement Obligatoire

Un échauffement progressif comprenant des courses, des sauts et des exercices spécifiques est nécessaire.

Utilisation du Matériel Homologué

Les haies doivent être conformes aux normes officielles pour éviter toute blessure.

Disqualifications3 repères

Faux Départ

Un athlète est disqualifié s’il effectue deux faux départs ou s’il quitte les blocs avant le signal.

Obstacle Évité

Un athlète qui évite une haie sans la franchir correctement est disqualifié.

Hors Couloir

Un coureur qui empiète sur le couloir d’un adversaire ou quitte son couloir peut être disqualifié.

Lancer de javelot

Réaliser un lancer efficace et réglementaire en respectant les consignes techniques et de sécurité.

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Règles Générales3 repères

Zone de Lancer

Le lancer doit être effectué à l'intérieur d'une zone délimitée par un arc de cercle de 8 mètres de rayon.

Poids et Dimensions du Javelot

Le javelot doit respecter des dimensions spécifiques : 800g et 2,7m pour les hommes, 600g et 2,2m pour les femmes en catégorie senior.

Nombre d’Essais

Chaque athlète dispose de 3 à 6 tentatives selon la compétition, seul le meilleur lancer est retenu.

Validation et Infractions3 repères

Façon de Lancer

Le javelot doit être lancé uniquement par-dessus l’épaule ou la partie supérieure du bras.

Zone de Chute du Javelot

Le javelot doit atterrir dans la zone délimitée par un angle de 28,96°.

Point de Contact au Sol

La pointe avant du javelot doit toucher le sol en premier pour que le lancer soit valide.

Déroulement et Sécurité3 repères

Départ de l’Impulsion

L'athlète ne doit pas dépasser la ligne d’impulsion pendant ou après le lancer.

Sortie de la Zone

L’athlète doit attendre que le javelot touche le sol avant de sortir de la zone de lancer par l’arrière.

Échauffement et Sécurité

Un échauffement est obligatoire avant le lancer et les spectateurs doivent rester à distance pour éviter tout danger.

Mesure et Évaluation3 repères

Prise de Mesure

La distance est mesurée depuis la ligne de lancer jusqu’au point où la pointe du javelot a touché le sol.

Classement

Les athlètes sont classés selon leur meilleur lancer validé parmi leurs tentatives.

Disqualification

Un athlète peut être disqualifié en cas de non-respect des règles, de sortie prématurée de la zone ou de lancer hors secteur.

Natation de vitesse

Nager le plus rapidement possible sur une distance déterminée en respectant les règles de la discipline.

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Règles Générales3 repères

Distance des Épreuves

Les épreuves de natation de vitesse incluent le 50m, 100m et 200m dans chaque style (crawl, dos, brasse, papillon).

Styles de Nage

Les nageurs doivent respecter le style imposé pour chaque course (crawl, dos, brasse, papillon ou nage libre).

Définition de la Nage Libre

En épreuve de nage libre, les nageurs peuvent choisir le style qu'ils souhaitent, mais le crawl est généralement utilisé.

Départ et Plongeon3 repères

Position de Départ

Le départ se fait depuis un plot de départ pour toutes les courses sauf celles en dos et 4 nages, qui commencent dans l’eau.

Signal de Départ

Après l’ordre 'À vos marques', le nageur doit rester immobile jusqu’au signal sonore déclenchant la course.

Faux Départ

Un faux départ entraîne la disqualification immédiate du nageur.

Règles Pendant la Course3 repères

Respect du Couloir

Chaque nageur doit rester dans son couloir et ne pas gêner ses adversaires.

Virages

Les virages doivent être effectués selon les règles du style pratiqué, avec un contact obligatoire pour la brasse et le papillon.

Respiration et Immersion

En crawl et en dos, la tête peut sortir librement. En papillon et en brasse, un seul mouvement sous l'eau est autorisé après le départ et le virage.

Arrivée et Chronométrage3 repères

Franchissement de la Ligne d'Arrivée

La course se termine lorsque le nageur touche le mur de la piscine avec toute partie du corps.

Contact Obligatoire

En brasse et en papillon, les nageurs doivent toucher le mur avec les deux mains simultanément.

Chronométrage Électronique

Les temps sont enregistrés grâce à un système de plaques tactiles situées au bout de chaque ligne d’eau.

Disqualifications4 repères

Faux Départ

Un nageur qui plonge avant le signal est disqualifié immédiatement.

Non-respect du Style de Nage

Toute nage hors du style imposé entraîne la disqualification.

Sortie de Couloir

Si un nageur empiète sur un autre couloir ou gêne un adversaire, il peut être disqualifié.

Mauvais Virage ou Arrivée

Un nageur qui ne touche pas correctement le mur lors d’un virage ou à l’arrivée est disqualifié.

Pentabond

Réaliser cinq bonds successifs en respectant les consignes techniques et les règles de validation pour maximiser la performance.

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Règles Générales3 repères

Nombre de Bonds

Le pentabond consiste en une succession de cinq bonds consécutifs sans interruption.

Surface de Réalisation

L’épreuve se réalise sur une surface stable, généralement une piste d’athlétisme ou un sol amortissant.

Utilisation des Appuis

L’athlète doit alterner les appuis selon la technique imposée : enchaînement de bonds sur la même jambe ou en alternance.

Déroulement de l'Épreuve3 repères

Marque de Départ

L'athlète commence son enchaînement depuis une marque de départ définie sans dépasser la ligne.

Enchaînement des Bonds

Les cinq bonds doivent être réalisés de manière fluide sans pause excessive entre les contacts au sol.

Utilisation des Bras

Les bras doivent accompagner le mouvement des jambes pour optimiser l’équilibre et la propulsion.

Mesure et Validation de la Performance3 repères

Prise de Mesure

La distance est mesurée depuis la marque de départ jusqu'au dernier point de contact avec le sol (talon ou partie du corps la plus proche).

Tentatives

L’athlète dispose de plusieurs essais, généralement 3, et seul le meilleur est retenu.

Conditions de Validation

Un essai est validé si tous les bonds sont réalisés en respectant les appuis et si le dernier appui est bien marqué sans perte d’équilibre.

Infractions et Disqualifications4 repères

Départ Non Valide

Si l’athlète dépasse la ligne de départ avant son premier bond, l’essai est non valide.

Interruption du Mouvement

Si l’athlète s’arrête entre deux bonds ou marque un temps d’arrêt trop long, l’essai est annulé.

Mauvais Enchaînement des Appuis

Si l’athlète ne respecte pas l’alternance ou la technique imposée, l’essai est non valide.

Sortie de Zone

Si l’athlète sort de la zone de réception après son dernier appui, l’essai est annulé.

Relais

Réaliser une performance collective en transmettant le témoin de manière fluide et efficace pour obtenir le meilleur temps possible.

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Règles Générales2 repères

Départ Collectif

Tous les coureurs doivent être positionnés sur leur ligne de départ avant le signal de départ. Aucun mouvement ne doit être initié avant le signal sonore.

Respect du Parcours

Les équipes doivent rester dans leur couloir défini tout au long de la course. Tout coureur sortant du couloir peut entraîner une disqualification de l'équipe.

Transmission du Témoin2 repères

Zone de Passage

Le témoin doit être transmis dans une zone définie sur la piste. Un passage en dehors de cette zone annule l’échange.

Transmission Correcte

Le témoin doit être passé de main à main sans être lancé délibérément ni lâché, garantissant une transmission fluide.

Sécurité et Infractions2 repères

Contact et Obstruction

Il est interdit de gêner, pousser ou bloquer un adversaire pendant la transmission du témoin.

Sortie de Couloir

Tout coureur qui empiète sur le couloir d’un autre risque la disqualification de l’équipe.

Évaluation et Résultats2 repères

Chronométrage

Le temps est arrêté au moment où le dernier membre de l’équipe franchit la ligne d’arrivée.

Réception du Témoin

La performance est invalidée si le témoin n’est pas transmis correctement ou est perdu durant l’épreuve.

Saut en hauteur

Franchir une barre placée à une hauteur déterminée sans la faire tomber, en utilisant une technique efficace et réglementaire.

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Règles Générales3 repères

Nombre d’Essais

Chaque athlète dispose de trois tentatives pour franchir une hauteur donnée.

Barre et Supports

La barre est placée sur deux supports fixes et doit être franchie sans être renversée.

Validation d’un Saut

Un saut est validé si l’athlète franchit la barre sans la faire tomber et atterrit correctement sur le tapis.

Règles de Déroulement3 repères

Zone d’Appel

L’athlète doit effectuer son impulsion à l’intérieur de la zone d’élan définie.

Temps Imparti pour le Saut

L’athlète dispose de 30 secondes après l’appel de son nom pour effectuer son saut.

Ordre de Passage

Les athlètes passent les uns après les autres selon un ordre défini avant la compétition.

Fautes et Disqualifications3 repères

Renversement de la Barre

Si la barre tombe pendant ou après le franchissement, l’essai est invalidé.

Sortie de Zone

Si l’athlète marche en dehors de la zone d’élan avant son impulsion, l’essai est non valide.

Échec à Trois Tentatives

Trois échecs consécutifs, toutes hauteurs confondues, entraînent l’élimination de l’athlète.

Évaluation et Résultats3 repères

Hauteur Maximale Franchie

L’athlète est classé selon la plus grande hauteur qu’il a réussie à franchir.

Départage en Cas d’Égalité

En cas d’égalité, l’athlète ayant commis le moins d’échecs remporte l’épreuve.

Record Officiel

Un record n’est validé que si toutes les conditions réglementaires sont respectées.

Saut en longueur

Réaliser un saut en maximisant la distance parcourue après une course d’élan et une impulsion depuis la planche d’appel, tout en respectant les règles de validité.

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Règles Générales3 repères

Nombre d’Essais

Chaque athlète dispose de six tentatives en compétition officielle, et seul le meilleur saut est retenu.

Utilisation de la Planche d’Appel

L’athlète doit prendre son impulsion à partir de la planche d’appel sans dépasser la ligne de faute.

Zone de Réception

Le saut doit être réceptionné dans le bac à sable sans sortir des limites latérales.

Déroulement du Saut4 repères

Course d’Élan

L’athlète doit effectuer une course d’élan libre pour maximiser la vitesse avant l’impulsion.

Prise d’Appui

L’impulsion doit être réalisée sur un seul pied à partir de la planche d’appel.

Phase de Suspension

L’athlète doit maintenir une posture efficace en vol pour maximiser la distance du saut.

Réception dans le Sable

Le saut est mesuré à partir du point de contact le plus proche dans le bac à sable.

Infractions et Disqualifications3 repères

Dépassement de la Planche d’Appel

Si l’athlète dépasse la ligne blanche de la planche, le saut est invalidé.

Sortie de la Zone de Réception

Si l’athlète touche l’extérieur du bac à sable, le saut est annulé.

Chute en Avant

Si l’athlète tombe en avant en posant les mains ou une autre partie du corps en arrière du point de réception, c’est ce point qui sera pris en compte.

Évaluation et Mesure du Saut3 repères

Mesure de la Performance

Le saut est mesuré depuis la planche d’appel jusqu’au point de contact le plus proche dans le bac à sable.

Départage en Cas d’Égalité

En cas d’égalité, l’athlète ayant réalisé son meilleur saut avec le moins d’essais est classé devant.

Validation des Résultats

Un officiel valide ou invalide le saut et annonce la distance mesurée.

Sprint

Parcourir une distance définie (généralement 60m, 100m, 200m ou 400m) le plus rapidement possible en respectant les règles de départ, de course et d’arrivée.

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Règles Générales3 repères

Définition du Sprint

Le sprint est une course de vitesse sur une distance courte, sans virages pour le 60m et 100m, et avec virages pour le 200m et 400m.

Nombre d’Essais

Chaque athlète a droit à un seul départ valide par course officielle.

Équipement Obligatoire

Les sprinteurs doivent porter une tenue réglementaire et des pointes adaptées à la piste d’athlétisme.

Départ et Mise en Action3 repères

Position dans les Starting-Blocks

Chaque coureur doit être installé dans des starting-blocks, avec les mains derrière la ligne de départ.

Procédure de Départ

Le départ se fait en trois phases : 'À vos marques', 'Prêt', puis le coup de pistolet.

Faux Départ

Un coureur est disqualifié s’il quitte les starting-blocks avant le signal de départ.

Règles de Course3 repères

Respect du Couloir

Chaque athlète doit courir dans son couloir attribué sans empiéter sur celui des autres.

Interdiction d’Obstruction

Tout contact intentionnel avec un adversaire entraîne la disqualification.

Aides Interdites

L’utilisation de dispositifs d’assistance ou de poussée est interdite.

Arrivée et Résultats3 repères

Ligne d’Arrivée

La course est terminée lorsque le torse du coureur franchit la ligne d’arrivée.

Chronométrage

Le temps est mesuré électroniquement avec un capteur à la ligne d’arrivée.

Départage en Cas d’Égalité

En cas d’égalité, l’analyse de la photo-finish est utilisée pour déterminer le vainqueur.

Infractions et Disqualifications3 repères

Faux Départ

Un coureur qui déclenche un faux départ est automatiquement disqualifié.

Sortie de Couloir

Tout coureur qui met un pied en dehors de son couloir est disqualifié.

Obstruction d’un Adversaire

Gêner volontairement un autre coureur entraîne une disqualification immédiate.

Triple saut

Réaliser un enchaînement de trois sauts (hop, step, jump) pour atteindre la plus grande distance possible en respectant les règles officielles.

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Règles Générales3 repères

Nombre d’Essais

Chaque athlète dispose de six essais en compétition officielle, et seul le meilleur saut est retenu.

Planche d’Appel

L’athlète doit prendre son impulsion sur la planche d’appel sans dépasser la ligne de faute.

Zone de Réception

Le saut doit être réceptionné dans le bac à sable sans sortir des limites latérales.

Déroulement du Saut3 repères

Enchaînement Obligatoire des Phases

Le triple saut se compose de trois phases : un premier saut sur le même pied (hop), un deuxième saut sur l’autre pied (step), et un dernier saut vers la réception (jump).

Course d’Élan

L’athlète doit effectuer une course d’élan dynamique pour maximiser la vitesse avant l’impulsion.

Réception

Le saut est mesuré depuis la planche d’appel jusqu’au point de contact le plus proche dans le bac à sable.

Infractions et Disqualifications3 repères

Dépassement de la Planche d’Appel

Si l’athlète dépasse la ligne blanche de la planche, le saut est invalidé.

Erreur dans l’Enchaînement des Appuis

Si l’athlète ne respecte pas l’alternance des appuis (même pied - pied opposé - saut final), le saut est invalidé.

Sortie de la Zone de Réception

Si l’athlète touche l’extérieur du bac à sable, le saut est annulé.

Évaluation et Mesure du Saut3 repères

Mesure de la Performance

Le saut est mesuré depuis la planche d’appel jusqu’au point de contact le plus proche dans le bac à sable.

Départage en Cas d’Égalité

En cas d’égalité, l’athlète ayant réalisé son meilleur saut avec le moins d’essais est classé devant.

Validation des Résultats

Un officiel valide ou invalide le saut et annonce la distance mesurée.

Lancer de vortex

Lancer le vortex le plus loin possible en respectant les règles de validité et les consignes techniques.

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Règles Générales3 repères

Nombre d’Essais

Chaque athlète dispose de trois essais en compétition, et seul le meilleur lancer est retenu.

Zone de Lancer

L’athlète doit rester dans la zone de lancer et ne pas dépasser la ligne de faute.

Validité du Lancer

Le vortex doit atterrir dans la zone délimitée et ne pas sortir des limites latérales.

Déroulement du Lancer3 repères

Prise en Main du Vortex

Le vortex doit être tenu par l’arrière avec une prise ferme pour assurer un bon contrôle lors du lancer.

Élan et Prise d’Appui

L’athlète peut prendre un élan avant de lancer, à condition de rester dans la zone de lancer.

Angle de Lancer

L’angle optimal de lancer se situe entre 30° et 45° pour maximiser la distance.

Infractions et Disqualifications3 repères

Dépassement de la Ligne de Lancer

Si l’athlète dépasse la ligne de lancer après avoir lancé, l’essai est invalidé.

Sortie de la Zone de Lancer

Si l’athlète sort de la zone avant que le vortex n’atterrisse, son lancer est annulé.

Mauvaise Prise du Vortex

Un lancer n’est pas valide si le vortex est mal saisi et ne suit pas une trajectoire correcte.

Évaluation et Mesure du Lancer3 repères

Mesure de la Distance

La distance est mesurée depuis la ligne de lancer jusqu’au point où le vortex touche le sol pour la première fois.

Départage en Cas d’Égalité

En cas d’égalité, l’athlète ayant réalisé son meilleur lancer avec le moins d’essais est classé devant.

Validation des Résultats

Un officiel valide ou invalide le lancer et annonce la distance mesurée.

Course d'orientation

Parcourir un itinéraire défini en trouvant un certain nombre de balises dans un ordre précis, le plus rapidement possible, en respectant les règles de navigation et de déplacement.

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Règles Générales3 repères

Définition de l’Épreuve

L’épreuve consiste à trouver et valider un ensemble de balises dans un ordre imposé ou libre, selon le type de course.

Utilisation du Matériel

Chaque participant reçoit une carte et éventuellement une boussole pour naviguer entre les balises.

Chronométrage

Le temps est mesuré depuis le départ jusqu’au franchissement de la ligne d’arrivée après validation de toutes les balises.

Parcours et Validation des Balises3 repères

Ordre de Passage

Les balises doivent être pointées dans un ordre imposé (course en ligne) ou libre (score orientation).

Validation d’une Balise

Chaque balise doit être validée en poinçonnant une carte de contrôle ou en utilisant un boîtier électronique.

Absence de Balise

Si une balise est manquée ou validée dans le mauvais ordre (course en ligne), le coureur est disqualifié.

Infractions et Pénalités3 repères

Non-Respect du Trajet Délimité

Si des zones interdites ou dangereuses sont précisées sur la carte, leur franchissement entraîne une disqualification.

Aide Extérieure Interdite

Les participants ne doivent pas recevoir d’aide extérieure ou suivre un autre concurrent.

Perte ou Détérioration de la Carte

Toute perte ou destruction de la carte de course entraîne l’annulation du résultat.

Évaluation et Résultats3 repères

Classement par Temps

Le classement final est établi en fonction du temps réalisé après validation de toutes les balises.

Égalité de Temps

En cas d’égalité, la priorité est donnée au concurrent ayant validé la dernière balise le plus rapidement.

Vérification des Balises

Un contrôle est effectué à l’arrivée pour vérifier la conformité des balises validées.

Escalade

Atteindre le sommet d’une voie d’escalade en respectant les règles de sécurité et les contraintes imposées par le type d’épreuve.

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Types d’Épreuves3 repères

Escalade de Difficulté

Les grimpeurs doivent atteindre la plus grande hauteur possible sur une voie avec assurance, dans un temps limité.

Escalade de Vitesse

Les grimpeurs doivent atteindre le sommet d’une voie standardisée le plus rapidement possible.

Bloc

Les grimpeurs doivent réussir un maximum de blocs (parcours courts et techniques sans corde) en un nombre limité d’essais.

Équipement et Sécurité3 repères

Utilisation du Matériel Obligatoire

Casque, baudrier, système d’assurage et chaussons d’escalade sont obligatoires selon le type d’épreuve.

Vérification de l’Assurage

Avant de grimper, l’assurage doit être vérifié par un officiel ou un partenaire de grimpe.

Interdiction de Modifier les Prises

Le grimpeur ne doit pas modifier les prises ni ajouter du magnésium en dehors des règles autorisées.

Règles de Progression3 repères

Utilisation des Prises

Seules les prises autorisées pour la voie doivent être utilisées pour progresser.

Pointage des Mains

Dans certaines compétitions, les grimpeurs doivent valider certaines prises en les touchant ou en y maintenant les deux mains.

Interdiction de l’Assistance Extérieure

Aucun contact avec une autre personne ou un objet extérieur n’est autorisé pendant l’ascension.

Infractions et Pénalités3 repères

Chute ou Perte d’Équilibre

Une chute entraîne la fin de l’essai en escalade de difficulté et en bloc, sauf si un nouveau départ est autorisé.

Dépassement du Temps Limite

Si un grimpeur dépasse le temps imparti, son essai est annulé.

Non-Respect des Zones de Repos

Dans certaines compétitions, s’arrêter sur une prise spécifique peut être interdit.

Évaluation et Résultats3 repères

Classement en Difficulté

Le classement est établi en fonction de la prise la plus haute atteinte.

Classement en Vitesse

Le vainqueur est celui qui atteint le sommet le plus rapidement.

Classement en Bloc

Le classement est établi en fonction du nombre de blocs réussis et du nombre d’essais utilisés.

Golf

Compléter un parcours en réalisant le moins de coups possible pour faire entrer la balle dans chaque trou en respectant les règles du jeu.

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Format du Jeu3 repères

Stroke Play

Chaque joueur comptabilise le nombre total de coups joués sur l’ensemble du parcours. Le joueur avec le moins de coups gagne.

Match Play

Les joueurs s’affrontent trou par trou, et celui qui termine un trou avec moins de coups que son adversaire marque un point.

Stableford

Un système de points est attribué en fonction du nombre de coups réalisés par rapport au par de chaque trou.

Règles de Base du Jeu4 repères

Départ du Trou

Chaque joueur commence chaque trou depuis la zone de départ désignée.

Ordre de Jeu

Le joueur le plus éloigné du trou joue en premier lors de chaque coup.

Balle en Mouvement

Un joueur ne peut pas frapper une balle en mouvement, sauf si elle roule après un coup précédent.

Balle Hors Limite

Si une balle sort des limites du parcours, le joueur reçoit un coup de pénalité et doit rejouer depuis l’endroit du coup précédent.

Règles de Pénalité4 repères

Balle Perdue

Si une balle est perdue et non retrouvée en moins de trois minutes, le joueur reçoit un coup de pénalité et doit rejouer un coup depuis son dernier emplacement.

Balle dans un Obstacle d’Eau

Le joueur peut soit rejouer depuis l’emplacement du coup précédent avec un coup de pénalité, soit dropper une balle en arrière en respectant les règles de l’obstacle.

Balle Déplacée Accidentellement

Si un joueur déplace accidentellement sa balle sur le green, il peut la replacer sans pénalité.

Jouer une Mauvaise Balle

Si un joueur joue la balle d’un autre joueur par erreur, il reçoit une pénalité de deux coups.

Règles du Putting Green3 repères

Marquage et Remplacement de la Balle

Un joueur doit marquer sa balle sur le green avant de la relever et la replacer exactement au même endroit.

Réparation des Marques de Pitch

Les joueurs doivent réparer toute marque laissée par leur balle sur le green.

Drapeau

Un joueur peut choisir de laisser le drapeau dans le trou ou de le retirer avant de putter.

Étiquette et Comportement3 repères

Respect du Terrain

Les joueurs doivent replacer les divots, ratisser les bunkers et ne pas endommager le green.

Jeu Rapide

Les joueurs doivent jouer sans retard et être prêts à frapper dès que c’est leur tour.

Silence et Respect des Autres Joueurs

Il est interdit de parler ou de bouger lorsqu’un autre joueur frappe un coup.

Départage et Résultats3 repères

En Stroke Play

En cas d’égalité, un play-off peut être joué sur un trou supplémentaire pour départager les joueurs.

En Match Play

En cas d’égalité, la partie peut être poursuivie en mort subite (le premier joueur à gagner un trou remporte le match).

Handicap et Équité

Les joueurs peuvent utiliser un système de handicap pour équilibrer les différences de niveau entre les compétiteurs.

Kayak

Naviguer sur une rivière, un plan d’eau ou en mer en respectant les règles de sécurité et les différentes disciplines du kayak.

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Types de Disciplines en Kayak5 repères

Kayak de Course en Ligne

Épreuve chronométrée sur une distance déterminée (200m, 500m, 1000m), le plus rapide gagne.

Kayak de Slalom

Les athlètes doivent franchir un parcours de portes suspendues sur une rivière en eaux vives, en évitant les pénalités.

Kayak de Descente

Course en eau vive où l’objectif est de descendre une portion de rivière le plus rapidement possible.

Kayak en Mer

Course en mer où les athlètes doivent naviguer sur des distances variables en gérant les vagues et le vent.

Kayak Polo

Sport collectif en kayak où deux équipes s’affrontent pour marquer des buts dans les cages adverses.

Équipement Obligatoire4 repères

Port du Gilet de Sauvetage

Le gilet de sauvetage homologué est obligatoire pour garantir la sécurité en cas de chute à l’eau.

Casque en Eau Vive

En kayak de slalom ou de descente, un casque est obligatoire pour protéger la tête des chocs avec les rochers.

Leash en Kayak de Mer

Un leash reliant le kayak au pagayeur est recommandé pour éviter la perte du kayak en cas de chavirement.

Pagaie Adaptée

Chaque discipline nécessite une pagaie adaptée en termes de taille et de forme pour une meilleure efficacité.

Règles de Navigation et de Sécurité4 repères

Respect du Sens de Navigation

Sur un plan d’eau ou une rivière, les kayaks doivent respecter le sens de circulation pour éviter les collisions.

Distance de Sécurité

Il est interdit de naviguer trop près d’un autre kayak pour éviter les accidents.

Évacuation d’Eau

Les participants doivent savoir évacuer l’eau de leur kayak après un retournement.

Règles en Eau Vive

Priorité aux embarcations descendant la rivière, obligation de contourner les obstacles naturels.

Infractions et Pénalités3 repères

Non-Respect du Parcours

Tout contournement d’une porte en slalom ou non-respect du tracé entraîne une pénalité ou une disqualification.

Choc Intentionnel

Tout contact volontaire avec un autre kayak en compétition entraîne une pénalité.

Sortie de Zone Définie

Si un athlète sort des limites du parcours, il est immédiatement disqualifié.

Évaluation et Résultats4 repères

Classement en Course en Ligne

Le classement est basé sur le temps réalisé sur la distance parcourue.

Classement en Slalom

Le classement prend en compte le temps de course et les pénalités (pénalité de 2 secondes par touche de porte).

Classement en Descente

Le classement est établi en fonction du temps mis pour descendre le parcours.

Victoire en Kayak Polo

L’équipe qui marque le plus de buts à la fin du temps réglementaire remporte la partie.

Savoir Nager

Maîtriser les compétences fondamentales en natation pour assurer la sécurité et l'autonomie dans l'eau.

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Compétences Fondamentales4 repères

Immersion et Respiration

L'élève doit être capable de s'immerger totalement et d'expirer sous l’eau pour contrôler sa respiration.

Flottaison sur le Dos et le Ventre

L'élève doit maintenir une position de flottaison stable pendant au moins 5 secondes sans assistance.

Déplacement Autonome sur 25m

L'élève doit être capable de nager au moins 25 mètres sans s’arrêter en utilisant une technique de propulsion efficace.

Entrée et Sortie de l'Eau

L'élève doit savoir entrer dans l’eau en toute sécurité et sortir sans aide, même en l'absence d’échelle.

Sécurité et Prévention des Risques4 repères

Reconnaissance des Signaux de Sécurité

L'élève doit être capable d’identifier les panneaux et consignes de sécurité en milieu aquatique.

Maîtrise de l’Apnée Sécurisée

L'élève ne doit pas retenir sa respiration trop longtemps et doit être capable de remonter à la surface calmement.

Capacité à se Retourner en Cas de Chute

L'élève doit être capable de se retourner sur le dos après une chute involontaire dans l’eau.

Savoir Rejoindre un Bord ou un Point d’Appui

L'élève doit être capable de rejoindre un bord ou un objet flottant en cas de besoin.

Techniques de Nage4 repères

Coordination des Mouvements

L'élève doit coordonner les bras et les jambes pour assurer une propulsion fluide et continue.

Maîtrise de la Respiration

L'élève doit savoir respirer latéralement ou en alternance pour ne pas interrompre la nage.

Stabilisation de la Position du Corps

L'élève doit éviter les mouvements parasites et maintenir une position horizontale pour réduire la résistance de l’eau.

Capacité à Changer de Direction

L'élève doit être capable de modifier sa trajectoire et de se déplacer vers un point précis.

Évaluation des Compétences3 repères

Test du Savoir-Nager

L'élève doit être capable de sauter dans l’eau, flotter 5 secondes, se retourner, nager 25m et sortir de l’eau sans assistance.

Respect des Consignes

L'élève doit montrer qu’il comprend et applique les règles de sécurité en milieu aquatique.

Capacité à Récupérer

L'élève doit être capable de gérer son effort et de récupérer sans panique après un exercice de nage.

Ski

Respecter les règles de sécurité et de pratique du ski pour garantir une expérience sûre et performante en montagne.

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Règles Générales de Sécurité4 repères

Port du Casque Obligatoire

Le port du casque est fortement recommandé, voire obligatoire pour les jeunes skieurs, afin de limiter les risques de blessures.

Respect des Pistes Balisees

Les skieurs doivent rester sur les pistes balisées et éviter les zones interdites ou dangereuses.

Priorité aux Skieurs en Aval

Le skieur situé en aval (devant) a toujours la priorité et les skieurs en amont doivent adapter leur trajectoire.

Contrôle de la Vitesse

Chaque skieur doit adapter sa vitesse à la visibilité, aux conditions de neige et à la densité des autres pratiquants.

Utilisation des Remontées Mécaniques3 repères

Respect des Consignes d’Embarquement

Attendre son tour et suivre les indications des agents de remontées mécaniques lors de l’embarquement sur un télésiège ou un téléski.

Interdiction de Sauter des Remontées

Il est strictement interdit de sauter d’un télésiège ou d’un télécabine pour des raisons de sécurité.

Descente Rapide du Télésiège

Les skieurs doivent se préparer à descendre dès l’arrivée et libérer rapidement la zone de débarquement.

Règles de Circulation et de Priorité sur les Pistes4 repères

Dépassement Sécurisé

Un skieur peut dépasser un autre skieur en laissant un espace suffisant pour éviter tout contact.

Arrêt sur la Piste

Il est interdit de s’arrêter au milieu d’une piste ou dans un passage étroit où la visibilité est réduite.

Montée et Descente à Pied

Si un skieur doit remonter ou descendre une piste à pied, il doit rester sur le bord et ne pas gêner la circulation.

Respect du Balissage des Pistes

Les couleurs des pistes (verte, bleue, rouge, noire) indiquent le niveau de difficulté et doivent être respectées en fonction du niveau du skieur.

Équipement Obligatoire et Conseillé4 repères

Port de Lunettes ou Masque

Les skieurs doivent protéger leurs yeux du vent, du froid et des rayons UV avec un masque ou des lunettes adaptées.

Vérification des Fixations

Les fixations doivent être correctement réglées pour éviter les blessures en cas de chute.

Port de Vêtements Adaptés

Les skieurs doivent porter des vêtements chauds, imperméables et respirants pour assurer un confort optimal.

Équipement de Sécurité en Hors-Piste

Le port d’un DVA (Détecteur de Victimes d’Avalanches), d’une pelle et d’une sonde est obligatoire pour toute pratique en hors-piste.

Conduite en Cas d’Accident3 repères

Alerter les Secours

Tout skieur témoin d’un accident doit prévenir rapidement les secours et donner la localisation exacte.

Sécurisation de la Zone

Placer les skis en croix en amont de la victime pour signaler le danger aux autres skieurs.

Premiers Secours

Apporter une assistance à la victime sans la déplacer, sauf en cas de danger immédiat.

Infractions et Sanctions3 repères

Non-Respect des Pistes Fermées

Le non-respect d’une interdiction d’accès peut entraîner des sanctions et engager la responsabilité du skieur en cas d’accident.

Comportement Dangereux

Toute attitude mettant en danger d’autres skieurs peut entraîner l’exclusion des pistes ou des poursuites judiciaires.

Pratique en État d’Ivresse

Il est interdit de skier sous l’emprise de l’alcool ou de drogues, sous peine de sanction.

Voile

Respecter les règles de navigation et de sécurité en voile pour garantir une pratique sûre et équitable en loisir et en compétition.

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Règles de Priorité et de Circulation4 repères

Priorité à Tribord Amure

Un bateau recevant le vent sur tribord (côté droit) a la priorité sur un bateau bâbord amure.

Priorité au Bateau Sous le Vent

Entre deux bateaux sur la même amure, celui qui est sous le vent a la priorité.

Règle d’Évitement

Tout bateau doit manœuvrer pour éviter une collision, même s'il a la priorité.

Règle du Rattrapage

Un bateau qui en rattrape un autre doit lui laisser de l’espace et éviter de perturber sa trajectoire.

Sécurité et Équipement Obligatoire4 repères

Port du Gilet de Sauvetage

Tous les équipiers doivent porter un gilet de sauvetage homologué en permanence.

Présence d’un Moyen de Communication

Une radio VHF ou un téléphone étanche doit être disponible à bord pour alerter les secours en cas d’urgence.

Équipement de Sécurité Obligatoire

Le bateau doit être équipé d’une ligne de vie, d’un extincteur, d’un coupe-circuit et d’une trousse de secours.

Respect des Conditions Météorologiques

Les navigations doivent être adaptées aux conditions météo et aux capacités de l’équipage.

Règles en Course à la Voile4 repères

Franchissement de la Ligne de Départ

Un bateau ne doit pas franchir la ligne de départ avant le signal officiel sous peine de pénalité.

Passage des Marques de Parcours

Les bouées doivent être contournées dans le bon sens sous peine de disqualification.

Pénalités en Cas de Faute

Un bateau ayant enfreint une règle doit effectuer un tour complet sur lui-même pour se réhabiliter.

Abandon de Course

Un bateau abandonnant une course doit immédiatement prévenir le comité de course.

Zones et Restrictions de Navigation4 repères

Interdiction de Naviguer en Zones Restreintes

Certains secteurs sont interdits à la navigation pour des raisons de sécurité ou de protection de l’environnement.

Respect des Distances de Sécurité

Les bateaux doivent maintenir une distance suffisante avec les autres navires et obstacles.

Respect des Chenaux et Zones de Pêche

Les chenaux d'accès aux ports et les zones de pêche doivent être respectés par les plaisanciers.

Droit de Passage des Navires Commerciaux

Les bateaux de plaisance doivent éviter de gêner la navigation des navires de commerce.

Conduite en Cas d’Accident4 repères

Alerter les Secours

En cas d’urgence, contacter les secours via la VHF canal 16 ou par téléphone.

Port du Gilet en Cas d’Avarie

Si une avarie survient, tous les membres d’équipage doivent enfiler leur gilet immédiatement.

Évacuation du Bateau

En cas de naufrage, la sécurité de l’équipage prime sur la récupération du matériel.

Procédure de Récupération d’un Homme à la Mer

Effectuer immédiatement une manœuvre de récupération en cercle ou en huit pour ramener rapidement la personne tombée à l’eau.

Infractions et Sanctions4 repères

Non-Respect des Priorités

Un bateau ne respectant pas les règles de priorité peut être sanctionné par le comité de course.

Absence d’Équipement de Sécurité

Un bateau ne respectant pas les normes de sécurité peut être interdit de navigation.

Navigation Dangereuse

Toute manœuvre mettant en danger d’autres bateaux peut entraîner des sanctions.

Pollution et Dégradations

Jeter des déchets ou polluer volontairement en mer est strictement interdit et passible d’amendes.

VTT

Respecter les règles de sécurité et de conduite en VTT pour garantir une pratique responsable et performante en loisir et en compétition.

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Règles de Sécurité Générales4 repères

Port du Casque Obligatoire

Le port du casque est obligatoire pour réduire le risque de blessures en cas de chute.

Vérification du Matériel

Avant chaque sortie, vérifier l’état des freins, des pneus et de la transmission pour éviter tout incident.

Respect des Limitations de Vitesse

Adapter sa vitesse en fonction du terrain, de la visibilité et des autres usagers.

Priorité aux Piétons et Autres Usagers

Les vététistes doivent respecter les autres usagers des sentiers et céder le passage aux piétons.

Règles en Compétition4 repères

Respect du Parcours Balisé

Il est interdit de couper à travers les chemins ou de sortir du parcours officiel.

Respect des Départs

Les départs doivent se faire dans les zones désignées et en respectant les consignes des organisateurs.

Interdiction d’Assistance Extérieure

Les coureurs ne peuvent recevoir aucune aide extérieure autre que celle des zones de ravitaillement officielles.

Dépassements Sécurisés

Les dépassements doivent être effectués en annonçant clairement son intention et sans mettre en danger les autres participants.

Comportement en Milieu Naturel4 repères

Respect des Espaces Naturels

Ne pas rouler en dehors des sentiers autorisés pour préserver la faune et la flore.

Interdiction de Jeter des Déchets

Tout vététiste doit conserver ses déchets jusqu’à un point de collecte.

Prudence en Descente

Garder le contrôle de sa vitesse et anticiper les obstacles pour éviter les accidents.

Respect des Zones Privées et des Réglementations Locales

Ne pas pénétrer dans des zones privées ou protégées sans autorisation.

Équipement Obligatoire et Recommandé4 repères

Port de Gants et Lunettes

L’usage de gants et de lunettes est recommandé pour améliorer le confort et la sécurité.

Présence d’un Kit de Réparation

Un vététiste doit être équipé d’un kit de réparation comprenant une chambre à air, une pompe et des outils.

Éclairage Obligatoire en Cas de Faible Visibilité

Rouler avec des lumières avant et arrière en cas de mauvaise visibilité ou de sortie nocturne.

Port de Protections Complémentaires en Descente

Les pratiques de descente et d’enduro nécessitent l’usage de genouillères et de coudières.

Comportement en Cas d’Accident4 repères

Aider un Vététiste Blessé

Tout participant témoin d’un accident doit porter assistance et alerter les secours si nécessaire.

Signaler un Danger sur le Parcours

Prévenir les autres vététistes et, si possible, les organisateurs en cas d’obstacle dangereux.

Interdiction de Continuer en Cas de Matériel Défectueux

Un vélo en mauvais état doit être réparé avant de poursuivre la course ou la sortie.

Évacuation et Communication

En cas d’urgence, suivre les consignes de sécurité et utiliser un téléphone pour appeler les secours.

Infractions et Sanctions4 repères

Non-Respect du Parcours

Tout vététiste coupant le parcours ou ne respectant pas les balises peut être disqualifié.

Comportement Dangereux

Tout vététiste mettant en danger les autres participants peut être exclu d’une compétition.

Absence d’Équipement Obligatoire

Un vététiste ne portant pas l’équipement obligatoire peut se voir refuser le départ d’une course.

Dopage et Comportement Anti-Sportif

Toute fraude, tricherie ou dopage entraîne une sanction pouvant aller jusqu’à l’exclusion.

Acrosport

Respecter les règles de sécurité et d’exécution pour garantir une pratique fluide, artistique et sans risque.

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Règles de Sécurité4 repères

Échauffement Obligatoire

Un échauffement articulaire et musculaire est requis avant toute séance pour éviter les blessures.

Vérification des Appuis

Avant chaque figure, les partenaires doivent s’assurer de la stabilité et du bon positionnement des appuis.

Présence d’un Pareur

Un pareur est obligatoire pour toute figure en hauteur afin d’assurer la sécurité du voltigeur.

Surface de Pratique Adaptée

Les figures doivent être réalisées sur un sol sécurisé avec tapis de réception adéquat.

Règles Techniques et Artistiques4 repères

Respect des Rôles

Les rôles de porteur, voltigeur et pareur doivent être clairement définis et respectés.

Exécution Fluide et Contrôlée

Chaque figure doit être réalisée avec contrôle, sans mouvements brusques ou instables.

Transitions Entre Figures

Les transitions entre figures doivent être enchaînées de manière fluide pour créer une continuité dans la chorégraphie.

Esthétisme et Coordination

Les postures doivent être synchronisées et le placement des bras et jambes doit être soigné.

Règles en Compétition4 repères

Durée du Passage

Chaque enchaînement doit respecter un temps imposé, généralement entre 1 et 3 minutes.

Diversité des Figures

Le programme doit inclure un minimum de figures statiques et dynamiques pour montrer la variété des compétences.

Respect du Thème Musical

Les mouvements doivent être en harmonie avec la musique choisie.

Pénalités en Cas d’Erreur

Une chute, un manque de synchronisation ou une figure mal exécutée entraîne des déductions de points.

Évaluation et Notation4 repères

Critères de Jugement

Les performances sont évaluées sur la technique, la fluidité, la difficulté et la synchronisation.

Notation sur 10 Points

Les juges attribuent une note de 0 à 10 selon la qualité de la prestation.

Bonus pour Créativité

Les groupes proposant des enchaînements originaux peuvent recevoir des points supplémentaires.

Déductions de Points

Les erreurs techniques, les chutes et le non-respect des consignes entraînent des pénalités.

Comportement et Travail d’Équipe4 repères

Communication entre les Partenaires

Les membres du groupe doivent échanger pour assurer des transitions sûres et réussies.

Esprit d’Équipe

Le respect et l’entraide entre les partenaires sont essentiels pour une bonne cohésion.

Adaptation aux Capacités de Chacun

Les figures doivent être choisies en fonction des capacités physiques des participants.

Gestion du Stress

Apprendre à gérer la pression et à se concentrer sur la performance pour éviter les erreurs.

Infractions et Sanctions4 repères

Non-Respect des Consignes de Sécurité

Tout non-respect des règles de sécurité peut entraîner une disqualification.

Manque de Respect Entre Partenaires

Toute attitude irrespectueuse envers un coéquipier peut être sanctionnée.

Non-Conformité des Figures

Une figure non réglementaire ou exécutée hors des consignes entraîne une perte de points.

Dopage et Tricherie

Tout usage de substances interdites ou toute tentative de tricherie entraîne une exclusion immédiate.

Cirque

Respecter les règles de sécurité et d’exécution pour garantir une pratique fluide, artistique et sans risque dans les disciplines circassiennes.

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Règles Générales de Sécurité4 repères

Échauffement Obligatoire

Chaque séance doit commencer par un échauffement complet pour préparer le corps aux efforts physiques et limiter les risques de blessures.

Vérification du Matériel

Tout matériel utilisé (tissus aériens, trapèze, jonglerie, etc.) doit être vérifié avant utilisation pour éviter les accidents.

Présence d’un Pareur

Un pareur doit être présent lors des exercices à risque, notamment en aérien ou en acrobaties.

Utilisation d’un Sol Adapté

Les exercices doivent être réalisés sur un tapis sécurisé ou un sol adapté pour amortir les chutes.

Règles en Jonglerie4 repères

Maîtrise Progressive

Les exercices doivent être adaptés au niveau du pratiquant, en commençant par un faible nombre d’objets avant d’augmenter la difficulté.

Gestion de l’Espace

Un espace suffisant doit être respecté entre les jongleurs pour éviter les collisions.

Utilisation d’Objets Sécurisés

Les balles, massues et anneaux doivent être adaptés à l’apprentissage pour éviter les blessures.

Contrôle et Précision

Les gestes doivent être précis et maîtrisés avant d’introduire de nouveaux éléments ou des figures complexes.

Règles en Acrobaties au Sol4 repères

Respect des Progressions

Ne pas tenter d’enchaînements avancés sans maîtriser les bases pour limiter les risques de chutes.

Utilisation d’un Pareur

Un partenaire doit être prêt à sécuriser l’exécutant lors des figures acrobatiques complexes.

Coordination et Maîtrise du Corps

Les figures doivent être réalisées avec un bon contrôle du corps pour éviter les déséquilibres.

Chutes Sécurisées

Apprendre à chuter correctement pour minimiser l’impact et éviter les blessures.

Règles en Aérien (Trapèze, Tissus, Cerceau)4 repères

Installation et Vérification du Matériel

Le matériel doit être solidement fixé et testé avant chaque utilisation.

Utilisation de Systèmes de Sécurité

Des harnais ou des filets doivent être utilisés pour les figures les plus risquées.

Maîtrise des Prises

Les figures doivent être réalisées avec des prises solides et bien positionnées.

Utilisation de Tapis de Sécurité

Un tapis de réception doit être placé sous la zone d’exécution en cas de chute.

Règles en Équilibre (Monocycle, Fil, Boul)4 repères

Apprentissage Progressif

Commencer par des exercices simples avant de tenter des figures avancées.

Utilisation d’Aides

Un support peut être utilisé au début pour aider à trouver l’équilibre.

Posture et Contrôle du Corps

Garder le dos droit et répartir le poids de manière équilibrée.

Gestion de la Peur et de la Confiance

Travailler la confiance en soi pour améliorer la maîtrise des figures d’équilibre.

Règles en Mise en Scène et Expression Artistique4 repères

Interprétation et Expression

Utiliser des expressions corporelles et faciales pour enrichir la performance.

Cohésion et Synchronisation

Si le numéro est collectif, assurer une bonne coordination entre les participants.

Respect du Rythme et de la Musique

Adapter les mouvements à la musique pour renforcer l’impact visuel.

Utilisation de l’Espace Scénique

Varier les déplacements et utiliser toute la scène pour captiver le public.

Infractions et Sanctions4 repères

Non-Respect des Consignes de Sécurité

Toute mise en danger volontaire peut entraîner une exclusion de l’activité.

Utilisation Incorrecte du Matériel

Le non-respect des consignes d’utilisation du matériel entraîne une interdiction temporaire d’accès.

Comportement Dangereux

Tout acte mettant en danger un participant peut mener à une sanction disciplinaire.

Manque de Respect envers les Partenaires

Tout manque de respect ou non-coopération avec un partenaire peut entraîner une disqualification.

Danse

Respecter les règles techniques, artistiques et de sécurité pour une pratique fluide, expressive et sans risque.

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Règles Générales de Sécurité4 repères

Échauffement Obligatoire

Tout danseur doit effectuer un échauffement de 10 à 15 minutes pour préparer ses muscles et éviter les blessures.

Port d’une Tenue Adaptée

Les vêtements doivent être souples et ajustés pour permettre une bonne liberté de mouvement et éviter les accrochages.

Respect des Espaces de Danse

Chaque danseur doit être attentif à la distance avec les autres pour éviter les collisions.

Hydratation et Repos

Il est conseillé de s’hydrater régulièrement et de faire des pauses adaptées à l’intensité de la danse.

Règles Techniques4 repères

Maîtrise de la Posture

Le danseur doit garder le dos droit, les épaules relâchées et l’alignement du corps stable.

Coordination des Mouvements

Les mouvements doivent être exécutés avec fluidité et précision, en respectant la musicalité.

Utilisation de l’Équilibre

Le danseur doit bien gérer son centre de gravité pour exécuter les pivots, sauts et déplacements sans déséquilibre.

Gestion de la Respiration

Une respiration contrôlée permet de mieux enchaîner les mouvements et d’éviter la fatigue prématurée.

Règles Artistiques et Expressives4 repères

Expression du Visage

L’interprétation doit être visible à travers les expressions faciales et la gestuelle pour transmettre une émotion.

Respect du Style de Danse

Chaque style de danse a ses codes et techniques propres qui doivent être respectés.

Utilisation de l’Espace

Les déplacements doivent exploiter toute la scène pour dynamiser la performance.

Relation avec le Public

Le danseur doit capter l’attention du public par son énergie et sa présence scénique.

Règles en Danse en Groupe4 repères

Synchronisation des Mouvements

Les danseurs doivent exécuter les mouvements en parfaite coordination avec le reste du groupe.

Respect du Placement

Chaque danseur doit respecter sa position sur scène pour assurer l’harmonie du tableau.

Écoute et Adaptabilité

Les danseurs doivent s’ajuster aux autres en cas de décalage pour préserver l’unité du groupe.

Transitions Fluides

Les déplacements entre chaque partie de la chorégraphie doivent être naturels et bien intégrés.

Règles en Compétition et Performance4 repères

Respect du Temps Imparti

Chaque passage en compétition doit respecter la durée imposée par le règlement.

Cohérence Musique/Mouvement

Les mouvements doivent être en accord avec le rythme et l’émotion de la musique choisie.

Évaluation des Critères Artistiques et Techniques

Les juges notent la technique, l’originalité, la fluidité des enchaînements et la qualité d’interprétation.

Respect des Règles Vestimentaires

Les costumes doivent être adaptés au style de danse et ne pas entraver les mouvements.

Infractions et Sanctions4 repères

Non-Respect des Consignes de Sécurité

Tout non-respect des règles de sécurité peut entraîner une interdiction temporaire de danser.

Mauvais Esprit d’Équipe

Un comportement irrespectueux envers les autres danseurs ou chorégraphes peut être sanctionné.

Sortie Volontaire du Cadre Chorégraphique

Un danseur qui ne suit pas la chorégraphie prévue en compétition peut être pénalisé.

Utilisation de Mouvements Non-Autorisés

Certaines compétitions interdisent les figures acrobatiques dangereuses pour éviter les accidents.

Gymnastique

Respecter les règles de sécurité, techniques et d’exécution pour une pratique fluide, précise et sans risque en gymnastique.

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Règles Générales de Sécurité4 repères

Échauffement Obligatoire

Tous les gymnastes doivent s’échauffer avant toute pratique pour préparer leurs muscles et réduire le risque de blessures.

Utilisation des Tapis de Sécurité

Des tapis doivent être placés sous les agrès et zones de réception pour amortir les chutes.

Présence d’un Pareur

Un pareur doit être présent pour sécuriser les gymnastes sur les figures complexes et en hauteur.

Vérification du Matériel

Tous les agrès doivent être testés et sécurisés avant utilisation pour éviter les accidents.

Règles Techniques Générales4 repères

Maîtrise de la Posture

Les mouvements doivent être exécutés avec une posture droite, un gainage fort et une bonne gestion de l’équilibre.

Contrôle de l’Élan et des Réceptions

Les impulsions doivent être maîtrisées et les réceptions réalisées avec amorti et stabilité.

Fluidité et Précision des Mouvements

Les enchaînements doivent être exécutés de manière fluide, sans hésitation ni perte d’équilibre.

Alignement Corporel

Le corps doit rester aligné en toutes circonstances pour éviter les erreurs techniques et maximiser l’efficacité des mouvements.

Règles Spécifiques aux Agrès4 repères

Saut de Cheval

La prise d’élan doit être dynamique, l’impulsion puissante et la réception contrôlée.

Barres Asymétriques

Les gymnastes doivent exécuter des balancements fluides, des lâchers maîtrisés et des transitions sans rupture.

Poutre

Les mouvements doivent être exécutés avec une parfaite stabilité et un bon contrôle du centre de gravité.

Sol

Les figures doivent être réalisées en respectant la musicalité et avec une gestion précise de l’espace.

Règles d’Évaluation et Notation4 repères

Notation sur 10 Points

Les juges attribuent une note selon la difficulté, l’exécution et l’expression artistique des mouvements.

Pénalités en Cas de Chute

Toute chute entraîne une déduction de points proportionnelle à la gravité de l’erreur.

Critères de Jugement

Les performances sont évaluées selon la technique, la précision, l’amplitude et la créativité.

Respect du Temps Imparti

Les exercices doivent être réalisés dans la limite de temps imposée sous peine de pénalité.

Règles en Compétition4 repères

Ordre de Passage

Les gymnastes passent dans l’ordre établi par l’organisation et ne peuvent modifier leur position.

Respect du Code de Pointage

Les figures doivent être exécutées selon le règlement en vigueur pour être validées par les juges.

Interdiction de l’Aide Extérieure

Toute aide extérieure, sauf en cas de sécurité par un pareur, entraîne une disqualification.

Tenue Réglementaire

Les gymnastes doivent porter une tenue adaptée et conforme aux règles de compétition.

Infractions et Sanctions4 repères

Non-Respect des Consignes de Sécurité

Toute mise en danger volontaire entraîne une exclusion de l’activité.

Non-Exécution d’un Élément Obligatoire

Le non-respect d’un élément technique obligatoire entraîne une pénalité.

Attitude Non-Sportive

Tout manque de respect envers les juges, adversaires ou entraîneurs est sanctionné.

Utilisation de Produits Interdits

Le dopage et l’utilisation de substances non autorisées sont strictement interdits.

Badminton

Respecter les règles officielles du badminton pour garantir un jeu équitable et structuré.

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Règles Générales du Jeu4 repères

Nombre de Joueurs

Le badminton peut être joué en simple (1 contre 1) ou en double (2 contre 2).

Début du Match

Un tirage au sort détermine quel joueur ou équipe sert en premier et de quel côté du terrain chacun commence.

Échange et Continuité du Jeu

Le volant doit être frappé alternativement par les joueurs et ne peut être touché qu'une seule fois par échange.

Changement de Terrain

Les joueurs changent de côté après chaque set et à 11 points dans le set décisif.

Règles du Service4 repères

Position au Service

Le serveur doit avoir les deux pieds au sol, derrière la ligne de service et dans la zone appropriée.

Direction du Service

Le service doit être effectué en diagonale et atterrir dans la zone de service adverse.

Hauteur du Service

Le volant doit être frappé en dessous de la taille du serveur.

Changement de Serveur

En simple, le serveur change de côté après chaque point marqué. En double, l’ordre de service suit une rotation prédéfinie.

Système de Marque et Décompte des Points4 repères

Système de Comptage

Le match se joue en 2 sets gagnants de 21 points avec un écart minimum de 2 points.

Point sur Chaque Échange

Un point est marqué à chaque échange, que le serveur gagne ou perde l’échange.

Prolongation du Set

Si les joueurs atteignent 20-20, le set continue jusqu'à ce qu'un joueur ait 2 points d'avance.

Troisième Set Décisif

Si chaque joueur gagne un set, un troisième set est joué avec les mêmes règles.

Faute et Interdictions4 repères

Volant Hors des Limites

Un point est perdu si le volant touche le sol en dehors des limites du terrain.

Double Contact

Un joueur ne peut pas frapper le volant deux fois de suite.

Obstacle ou Contact avec le Filet

Un joueur ne doit pas toucher le filet ou gêner son adversaire pendant l’échange.

Service Incorrect

Un service mal effectué (ex : trop haut, en dehors de la zone) entraîne la perte du point.

Règles en Double4 repères

Zones de Service

Les joueurs doivent servir et recevoir dans leur zone respective.

Ordre de Service

Après chaque point marqué, l’équipe qui sert doit alterner ses serveurs en fonction du score.

Coordination des Joueurs

Les joueurs peuvent se déplacer librement après le service mais doivent éviter d’interférer avec leur partenaire.

Règle de la Rotation

En cas d’erreur dans la rotation du service, les points sont corrigés sans annuler les échanges précédents.

Interruptions et Sanctions4 repères

Temps Mort

Chaque joueur ou équipe peut demander un temps mort d’une minute par set.

Comportement Antisportif

Les insultes, comportements agressifs ou antisportifs peuvent entraîner des sanctions.

Blessures et Abandon

Un joueur blessé dispose de 5 minutes pour se rétablir avant de devoir abandonner.

Sanctions Arbitrales

Les arbitres peuvent attribuer des avertissements, des points de pénalité ou une disqualification en cas d’infraction grave.

Erreurs Courantes et Pénalités4 repères

Mauvais Placement sur le Terrain

Les joueurs doivent se placer correctement selon le score et la position de service.

Délai au Service

Le serveur doit exécuter son service en moins de 5 secondes après être prêt.

Interférence avec l’Adversaire

Tout geste empêchant l’adversaire de jouer normalement est sanctionné.

Retard de Jeu

Tout retard excessif peut entraîner un avertissement ou une disqualification.

Basketball

Respecter les règles officielles du basketball pour garantir un jeu fluide, équitable et compétitif.

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Règles Générales du Jeu4 repères

Nombre de Joueurs

Une équipe est composée de 5 joueurs sur le terrain et jusqu'à 7 remplaçants.

Durée du Match

Le match se joue en 4 quart-temps de 10 minutes chacun, avec une mi-temps de 15 minutes.

Début de la Partie

Le match commence par un entre-deux (jump ball) au centre du terrain.

Possession du Ballon

L’équipe en possession du ballon doit tenter de marquer tout en respectant le chronomètre des tirs.

Règles du Déplacement et Dribble4 repères

Dribble Obligatoire

Un joueur doit dribbler pour avancer avec le ballon, sauf en cas de passe ou de tir.

Marcher

Un joueur ne peut pas faire plus de deux pas sans dribbler, sous peine de perdre la possession.

Double Dribble

Un joueur ne peut pas reprendre son dribble après l’avoir arrêté, sous peine de faute.

Zone des 3 Secondes

Un joueur ne peut pas rester plus de 3 secondes consécutives dans la raquette adverse sans tenter de tir.

Règles du Tir et du Marquage4 repères

Valeur des Points

Un panier vaut 2 points, un tir à 3 points est marqué derrière l’arc, et un lancer franc vaut 1 point.

Temps pour Tirer

L’équipe attaquante a 24 secondes pour tenter un tir.

Rebond Offensif et Défensif

Un joueur peut récupérer le ballon après un tir raté pour garder la possession.

Contre Légal

Un contre est valide tant que le ballon n’a pas atteint son point culminant en trajectoire descendante.

Fautes et Infractions4 repères

Faute Personnelle

Un joueur commet une faute s’il touche l’adversaire de manière irrégulière (contact avec les bras, poussée, obstruction).

Faute d'Équipe

Si une équipe dépasse 4 fautes par quart-temps, chaque faute supplémentaire donne droit à des lancers francs.

Faute Antisportive

Une faute intentionnelle ou dangereuse est sanctionnée par deux lancers francs et possession du ballon.

Faute Technique

Tout comportement antisportif (protestation, langage inapproprié) entraîne une faute technique et un lancer franc pour l’adversaire.

Règles de Possession et Temps de Jeu4 repères

Remise en Jeu

Après chaque arrêt de jeu, le ballon est remis en jeu depuis la ligne de touche ou de fond.

Retour en Zone

Une équipe ne peut pas repasser le ballon en zone arrière après l’avoir franchie en zone avant.

8 Secondes en Zone Arrière

Une équipe doit franchir la ligne médiane en moins de 8 secondes après la remise en jeu.

14 Secondes après un Rebond Offensif

Si l’équipe attaque après un rebond offensif, l’horloge des tirs est réinitialisée à 14 secondes.

Règles Spécifiques en Prolongation et Compétition4 repères

Prolongation

En cas d’égalité, une prolongation de 5 minutes est jouée.

Faute Éliminatoire

Un joueur est exclu après 5 fautes personnelles.

Tir au Buzzer

Un tir déclenché avant le signal final est valide s’il entre dans le panier.

Gestion des Remplacements

Les remplacements ne sont autorisés que pendant les arrêts de jeu.

Infractions et Pénalités4 repères

Pas de Dribble avec Deux Mains

Un joueur ne peut pas dribbler avec les deux mains en même temps.

Interdiction de Capter le Ballon au-dessus du Cercle

Il est interdit de toucher le ballon lorsqu'il descend vers le panier (interférence).

Délai de Lancer Franc

Un joueur a 5 secondes pour exécuter son lancer franc.

Sortie de Terrain

Tout ballon sortant des limites du terrain entraîne une remise en jeu pour l’équipe adverse.

Boxe Française

Respecter les règles officielles de la boxe française pour garantir un combat sécurisé, équitable et stratégique.

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Règles Générales du Combat4 repères

Nombre de Rounds

Un combat se compose généralement de 3 à 5 rounds de 1min30 à 2min chacun, avec 1 minute de récupération entre chaque round.

Surface de Combat

Le combat se déroule sur un ring de boxe ou une aire délimitée de 6m x 6m minimum.

Objectif du Combat

L’objectif est de marquer des points en touchant son adversaire avec des techniques réglementées sans le mettre hors d’état de combattre.

Tenue Obligatoire

Les combattants doivent porter une tenue spécifique (gants de 8 à 10 oz, chaussures de savate, protège-tibias, protège-dents, coquille et plastron pour les féminines).

Techniques Autorisées4 repères

Techniques de Pieds

Les coups de pied doivent être portés avec le dessus du pied, le talon ou le bord extérieur de la chaussure.

Techniques de Poings

Les coups de poing autorisés sont le direct, le crochet et l’uppercut.

Combinaison Pieds-Poings

Un combattant doit alterner les coups de pied et les coups de poing pour éviter la sanction de ‘combat déséquilibré’.

Techniques Déconseillées

Les coups directs aux articulations, au bas du dos et aux parties génitales sont interdits.

Fautes et Sanctions4 repères

Coup Non Réglementaire

Tout coup porté en dehors des zones autorisées est sanctionné par un avertissement.

Accrochage ou Saisie

Il est interdit de saisir l’adversaire pour l’empêcher d’attaquer ou de se défendre.

Refus de Combattre

Un combattant qui évite systématiquement l’échange peut être sanctionné.

Exclusion pour Comportement Antisportif

Tout comportement dangereux, insultant ou antisportif entraîne la disqualification immédiate.

Décompte des Points et Victoire4 repères

Critères d’Évaluation

Les juges attribuent des points selon la précision, la diversité et l’efficacité des techniques.

Victoire aux Points

Le combattant ayant marqué le plus de points à l’issue des rounds remporte le combat.

Victoire par Arrêt de l’Arbitre

Un combattant peut être déclaré vainqueur si son adversaire est jugé incapable de continuer.

Match Nul

Si les scores sont identiques à la fin du combat, un match nul est déclaré.

Règles Spécifiques aux Compétitions Officielles4 repères

Catégories de Poids

Les combattants sont répartis en différentes catégories de poids pour garantir l’équité.

Durée des Combats

En compétition officielle, les combats durent entre 3x2 minutes et 5x2 minutes selon le niveau des combattants.

Encadrement Médical Obligatoire

Un médecin doit être présent pour assurer la sécurité des combattants.

Arbitrage

Le combat est supervisé par un arbitre central et trois juges.

Infractions et Pénalités4 repères

Avertissement

Une faute légère entraîne un avertissement verbal.

Pénalité de Points

Une faute répétée peut faire perdre des points au combattant fautif.

Disqualification

En cas de faute grave, un combattant peut être exclu du combat et du tournoi.

Forfait

Un combattant qui ne se présente pas sur le ring dans les délais est déclaré forfait.

Football

Respecter les règles officielles du football pour garantir un jeu équitable, fluide et sécurisé.

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Règles Générales du Jeu4 repères

Nombre de Joueurs

Une équipe est composée de 11 joueurs, dont un gardien de but. Des remplaçants peuvent être utilisés en fonction des règlements de la compétition.

Durée du Match

Le match se joue en deux mi-temps de 45 minutes chacune, avec une pause de 15 minutes. Des prolongations et tirs au but peuvent être appliqués en cas d'égalité dans certaines compétitions.

Début du Match

Le coup d’envoi est donné au centre du terrain, et l’équipe qui engage doit faire une passe vers l’avant.

Ballon en Jeu et Hors Jeu

Le ballon est en jeu tant qu'il n'a pas complètement franchi les lignes de but ou de touche, que ce soit au sol ou en l'air.

Règles du But et du Score4 repères

Validation d'un But

Un but est accordé lorsque le ballon franchit entièrement la ligne de but entre les poteaux et sous la barre transversale, sans faute préalable.

Hors-Jeu

Un joueur est en position de hors-jeu si, au moment de la passe, il est plus proche de la ligne de but adverse que le ballon et l'avant-dernier défenseur, sauf s’il se trouve dans sa moitié de terrain.

But Contre Son Camp

Si un joueur marque contre son camp, le but est accordé à l’équipe adverse.

Tirs au But

En cas d'égalité après les prolongations, une séance de tirs au but peut être organisée pour déterminer le vainqueur.

Fautes et Infractions4 repères

Faute et Coup Franc

Une faute est sifflée en cas de contact irrégulier (tirage de maillot, tacle dangereux, obstruction), entraînant un coup franc ou un penalty.

Carton Jaune

Un carton jaune est donné pour comportement antisportif, retard de jeu, contestation excessive ou accumulation de fautes.

Carton Rouge

Un carton rouge entraîne l’expulsion immédiate d’un joueur pour faute grave, comportement violent ou accumulation de deux cartons jaunes.

Penalty

Un penalty est accordé si une faute est commise par un défenseur dans sa propre surface de réparation.

Reprises de Jeu4 repères

Touches

Lorsque le ballon franchit une ligne de touche, il est remis en jeu par une touche effectuée avec les mains par l’équipe adverse.

Corner

Si le ballon sort derrière la ligne de but après un contact avec un défenseur, l’équipe adverse obtient un corner.

Six Mètres

Si l’attaquant envoie le ballon hors des limites derrière la ligne de but adverse, un dégagement au six mètres est accordé au gardien.

Coup d'Envoi

Le coup d’envoi est effectué au centre du terrain au début de chaque mi-temps et après chaque but.

Règles Spécifiques au Gardien de But4 repères

Utilisation des Mains

Le gardien peut utiliser ses mains uniquement dans sa surface de réparation.

Dégagement Rapide

Le gardien doit relancer le ballon dans un temps raisonnable pour éviter les pertes de temps.

Passe au Gardien

Le gardien ne peut pas prendre le ballon à la main après une passe volontaire d’un coéquipier avec le pied.

Sortie Hors de la Surface

S'il sort de sa surface, il est considéré comme un joueur de champ et ne peut plus utiliser ses mains.

Arbitrage et Sanctions4 repères

Rôle de l’Arbitre Central

L’arbitre principal est responsable de l’application des règles, de la gestion des fautes et des décisions de jeu.

Assistants Arbitres

Les arbitres assistants signalent les hors-jeux, les sorties de balle et aident à prendre des décisions en cas de faute.

VAR (Assistance Vidéo)

La VAR peut être utilisée pour vérifier les buts, les pénaltys, les cartons rouges directs et les erreurs d’identification.

Sanctions en Cas de Comportement Antisportif

Tout acte de violence, de contestation excessive ou d’insulte envers l’arbitre peut entraîner un avertissement ou une exclusion définitive.

Infractions et Pénalités4 repères

Simulation

Tout joueur tentant d’obtenir un coup franc ou un penalty en simulant une faute peut être sanctionné.

Jeu Dangereux

Toute action mettant en danger l'intégrité physique d'un joueur est sanctionnée par un avertissement ou une exclusion.

Retard de Jeu

Les joueurs doivent éviter tout comportement visant à perdre du temps volontairement.

Protestation et Contestation

Un joueur qui conteste régulièrement les décisions arbitrales peut être averti par un carton jaune.

Futsal

Respecter les règles officielles du futsal pour garantir un jeu rapide, technique et sécurisé.

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Règles Générales du Jeu4 repères

Nombre de Joueurs

Une équipe est composée de 5 joueurs, dont un gardien de but. Les remplaçants sont illimités, avec des changements en cours de jeu.

Durée du Match

Un match se joue en deux mi-temps de 20 minutes effectives, avec une pause de 10 minutes. Le chronomètre est arrêté à chaque interruption de jeu.

Début du Match

Le coup d’envoi est donné au centre du terrain et doit être joué vers l’avant.

Ballon en Jeu et Hors Jeu

Le ballon est hors jeu lorsqu’il franchit complètement les lignes de touche ou de but, au sol ou en l’air.

Règles du But et du Score4 repères

Validation d'un But

Un but est accordé lorsque le ballon franchit entièrement la ligne de but entre les poteaux et sous la barre transversale, sans faute préalable.

Hors-Jeu

Il n’y a pas de règle de hors-jeu en futsal, ce qui favorise un jeu rapide et offensif.

But Contre Son Camp

Si un joueur marque contre son camp, le but est accordé à l’équipe adverse.

Tirs au But

En cas d'égalité après les prolongations, une séance de tirs au but peut être organisée.

Fautes et Infractions4 repères

Accumulation de Fautes

Chaque équipe est limitée à 5 fautes par mi-temps. À partir de la 6e faute, un coup franc sans mur est accordé à l’adversaire.

Carton Jaune

Un carton jaune est donné pour comportement antisportif, retard de jeu ou fautes répétées.

Carton Rouge

Un carton rouge entraîne l’expulsion immédiate du joueur. Son équipe joue en infériorité numérique pendant 2 minutes, sauf si un but est marqué par l’adversaire.

Penalty

Un penalty est accordé si une faute est commise dans la surface de réparation.

Reprises de Jeu4 repères

Touches au Pied

Contrairement au football, la remise en jeu se fait avec le pied depuis la ligne de touche.

Corner

Si le ballon sort derrière la ligne de but après un contact avec un défenseur, un corner est accordé.

Relance du Gardien

Le gardien ne peut pas dégager le ballon à la main ou au pied au-delà de la ligne médiane sans que le ballon ait rebondi.

Délai de 4 Secondes

Chaque remise en jeu doit être effectuée en moins de 4 secondes, sous peine de coup franc pour l’adversaire.

Règles Spécifiques au Gardien4 repères

Utilisation des Mains

Le gardien peut utiliser ses mains uniquement dans sa surface de réparation.

Relance Limitée

Le gardien ne peut pas toucher le ballon une deuxième fois sans qu'un autre joueur ne l'ait touché.

Jeu au Pied

Le gardien ne peut pas conserver le ballon plus de 4 secondes dans sa surface.

Sortie Hors de la Surface

S'il sort de sa surface, il est considéré comme un joueur de champ et ne peut plus utiliser ses mains.

Arbitrage et Sanctions4 repères

Rôle de l’Arbitre Principal

L’arbitre central est responsable de l’application des règles, de la gestion des fautes et des décisions de jeu.

Arbitre Assistant

Un deuxième arbitre aide à surveiller le jeu et les fautes commises.

Chronométreur

Un chronométreur est en charge de l’arrêt et de la reprise du temps de jeu.

Sanctions pour Comportement Antisportif

Tout acte de violence, contestation excessive ou simulation peut entraîner une sanction.

Infractions et Pénalités4 repères

Simulation

Un joueur tentant d’obtenir un coup franc ou un penalty par simulation peut être sanctionné.

Jeu Dangereux

Toute action mettant en danger un adversaire est sanctionnée par un avertissement ou une exclusion.

Retard de Jeu

Les joueurs doivent éviter tout comportement visant à perdre du temps volontairement.

Protestation et Contestation

Un joueur qui conteste régulièrement les décisions arbitrales peut recevoir un carton jaune.

Handball

Respecter les règles officielles du handball pour garantir un jeu fluide, stratégique et sécurisé.

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Règles Générales du Jeu4 repères

Nombre de Joueurs

Chaque équipe est composée de 7 joueurs (6 joueurs de champ et 1 gardien) avec un maximum de 7 remplaçants sur le banc.

Durée du Match

Un match se joue en deux mi-temps de 30 minutes chacune, avec une pause de 10 minutes. En cas d’égalité, des prolongations (2x5 minutes) peuvent être jouées.

Début du Match

L’engagement est effectué par l’équipe qui gagne le tirage au sort. L'équipe adverse doit se trouver à 3 mètres du ballon.

Ballon en Jeu et Hors Jeu

Le ballon est en jeu tant qu’il ne franchit pas complètement les lignes de but ou de touche.

Règles de Déplacement et Manipulation du Ballon4 repères

Règle des 3 Secondes

Un joueur en possession du ballon ne peut pas le garder plus de 3 secondes sans dribbler, passer ou tirer.

Règle des 3 Pas

Un joueur ne peut effectuer que 3 pas sans dribbler. Après 3 pas, il doit passer, tirer ou dribbler.

Dribble

Un joueur peut dribbler autant qu’il veut, mais il ne peut pas reprendre le ballon avec les deux mains après avoir arrêté son dribble.

Jeu Passif

Une équipe ne peut pas conserver le ballon trop longtemps sans tenter d’attaquer. L’arbitre peut sanctionner une équipe pour non-engagement offensif.

Règles du But et du Score3 repères

Validation d'un But

Un but est accordé si le ballon franchit entièrement la ligne de but entre les poteaux et sous la barre transversale.

Zone du Gardien

Seul le gardien a le droit de se trouver dans la zone de but (6 mètres). Tout joueur de champ qui entre dans cette zone commet une faute.

Tirs de 7 Mètres

Un jet de 7 mètres est accordé à l'équipe adverse lorsqu’une faute empêche une occasion nette de but.

Fautes et Infractions4 repères

Contact Autorisé

Un défenseur peut utiliser ses bras pour bloquer un adversaire, mais ne peut pas l’agripper ou le ceinturer.

Faute Grossière

Tout contact dangereux (tirage de maillot, coup, poussée violente) peut être sanctionné d’une exclusion temporaire ou d’un carton rouge.

Sanctions Progressives

Les fautes répétées entraînent un avertissement (carton jaune), une exclusion temporaire de 2 minutes, puis un carton rouge en cas de récidive.

Jeu Antisportif

Tout comportement jugé antisportif (contestation excessive, simulation, provocation) peut être sanctionné par un avertissement ou une exclusion.

Reprises de Jeu4 repères

Engagement

L'engagement est joué après chaque but et se fait depuis le centre du terrain.

Remise en Jeu

Lorsqu’un ballon sort en touche, la remise en jeu est effectuée au pied ou à la main depuis l’endroit où il est sorti.

Renvoi du Gardien

Le gardien effectue un renvoi après qu’un tir a été stoppé ou qu’un attaquant a envoyé le ballon hors du cadre.

Coup Franc

Un coup franc est accordé après une faute mineure et doit être joué depuis l’endroit de la faute.

Règles Spécifiques au Gardien3 repères

Utilisation des Mains

Le gardien peut utiliser ses mains dans sa surface, mais ne peut pas toucher le ballon avec les pieds pour une passe en retrait.

Sortie Hors de la Surface

S’il quitte sa surface, le gardien est considéré comme un joueur de champ et ne peut plus toucher le ballon avec les mains.

Arrêt et Relance

Le gardien peut relancer le ballon à la main ou au pied après un arrêt.

Arbitrage et Sanctions3 repères

Arbitres

Deux arbitres dirigent le match, assistés par un chronométreur et un secrétaire.

Sanctions Progressives

Un joueur peut recevoir un avertissement (carton jaune), une exclusion temporaire de 2 minutes ou un carton rouge en cas de faute grave.

Vidéo Assistance (VAR)

Dans certaines compétitions, la VAR peut être utilisée pour vérifier certaines décisions importantes.

Judo

Respecter les règles officielles du judo pour garantir un combat équitable et sécurisé.

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Règles Générales du Combat4 repères

Durée du Combat

Un combat de judo dure 4 minutes pour les catégories seniors. En cas d’égalité, un 'golden score' est appliqué jusqu’à ce qu’un point soit marqué.

Catégories de Poids

Les combattants sont classés par catégories de poids pour garantir l’équité des combats.

Salut Obligatoire

Les judokas doivent saluer leur adversaire et l’arbitre avant et après le combat.

Zones de Combat

Le combat se déroule sur un tatami avec une zone de combat et une zone de sécurité.

Système de Points et Victoire3 repères

Ippon

Un ippon met immédiatement fin au combat et est accordé pour un lancer parfait, une immobilisation de 20 secondes, une soumission ou un étranglement réussi.

Waza-Ari

Un waza-ari est donné pour un lancer presque parfait ou une immobilisation entre 10 et 19 secondes. Deux waza-ari valent un ippon.

Yuko (Supprimé)

Le yuko n'est plus utilisé dans le judo moderne, seuls l'ippon et le waza-ari comptent.

Techniques Autorisées et Interdites4 repères

Techniques de Projection

Seules les techniques autorisées de projection (nage-waza) peuvent être utilisées pour marquer des points.

Immobilisations

Les techniques d’immobilisation (osaekomi-waza) sont valables si elles durent au moins 10 secondes.

Clés et Étranglements

Les clés articulaires (juji-gatame) et étranglements (shime-waza) sont autorisés chez les adultes.

Techniques Interdites

Les attaques aux jambes directes, les projections dangereuses et les comportements antisportifs sont sanctionnés.

Pénalités et Sanctions3 repères

Shido

Un shido est une pénalité mineure pour passivité, fausse attaque ou action interdite. Trois shidos entraînent la disqualification (hansoku-make).

Hansoku-Make

Un hansoku-make entraîne la disqualification immédiate pour une faute grave ou une accumulation de trois shidos.

Sortie de Tatami

Sortir volontairement de la zone de combat est sanctionné par un shido.

Arbitrage et Décisions3 repères

Arbitres

Chaque combat est supervisé par un arbitre central et deux juges vidéo.

Vidéo Assistance (VAR)

Le système vidéo peut être utilisé pour revoir certaines décisions arbitrales.

Décision en Cas d’Égalité

Si aucun point n’est marqué, la victoire est attribuée en fonction de la domination technique et de l’attitude offensive.

Rugby

Respecter les règles officielles du rugby pour garantir un jeu structuré, sécurisé et équitable.

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Règles Générales du Jeu4 repères

Nombre de Joueurs

Chaque équipe est composée de 15 joueurs sur le terrain et jusqu’à 8 remplaçants selon la compétition.

Durée du Match

Un match dure 80 minutes, divisé en deux mi-temps de 40 minutes avec une pause de 10 à 15 minutes.

Début du Match

Le coup d’envoi est donné par un coup de pied tombé depuis le centre du terrain.

Ballon en Jeu et Hors Jeu

Le ballon est hors jeu s’il sort des limites du terrain ou s’il est récupéré par un joueur en position illicite.

Système de Points4 repères

Essai

Un essai vaut 5 points et est accordé lorsqu’un joueur aplatit le ballon derrière la ligne d’en-but adverse.

Transformation

Après un essai, une transformation peut être tentée pour marquer 2 points supplémentaires.

Pénalité

Un coup de pied de pénalité entre les poteaux rapporte 3 points.

Drop Goal

Un drop goal est un coup de pied tombé réussi qui passe entre les poteaux et rapporte 3 points.

Règles du Jeu4 repères

Passe en Arrière Obligatoire

Le ballon ne peut être passé qu’en arrière. Une passe en avant entraîne une mêlée pour l’équipe adverse.

Plaquage Réglementaire

Un plaquage doit être effectué sous les épaules et sans danger pour l’adversaire.

Jeu au Pied

Le ballon peut être botté en avant mais doit être récupéré par un joueur en position légale.

Hors-Jeu

Un joueur est hors-jeu s’il se trouve devant un coéquipier ayant joué le ballon et interfère avec l’action.

Phases de Jeu4 repères

Mêlée

Une mêlée est formée après une faute mineure (en-avant, passe en avant). Elle oppose les avants des deux équipes.

Touche

Une touche est accordée si le ballon sort du terrain. Le ballon est remis en jeu par un lancer entre les joueurs en alignement.

Regroupement (Ruck)

Un ruck se forme lorsqu’un joueur est plaqué et que d’autres joueurs se regroupent au-dessus du ballon pour le disputer.

Maul

Un maul se forme lorsqu’un porteur du ballon est maintenu debout par plusieurs joueurs et que le ballon ne touche pas le sol.

Fautes et Sanctions4 repères

Carton Jaune

Un joueur recevant un carton jaune doit quitter le terrain pendant 10 minutes (expulsion temporaire).

Carton Rouge

Un carton rouge entraîne l’expulsion définitive du joueur sans remplacement possible.

Obstruction

Un joueur ne peut pas gêner intentionnellement un adversaire qui tente d’attraper le ballon.

Hors-Jeu en Défense

Les défenseurs doivent rester à 10 mètres du ballon lors des pénalités.

Arbitrage et Décisions4 repères

Arbitre Central

L’arbitre principal dirige le jeu et applique les règles.

Juges de Touche

Deux arbitres assistants aident à signaler les sorties de balle et les fautes.

Vidéo Assistance (TMO)

L’arbitre peut consulter la vidéo pour vérifier les actions litigieuses.

Décision Finale

L’arbitre principal a toujours le dernier mot sur les décisions prises sur le terrain.

Tennis de Table

Respecter les règles officielles du tennis de table pour garantir un jeu structuré, équitable et compétitif.

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Règles Générales4 repères

Nombre de Joueurs

Le tennis de table se joue en simple (1 contre 1) ou en double (2 contre 2).

Durée d’un Match

Un match se joue en 3 ou 4 sets gagnants selon la compétition.

Score d’un Set

Un set est remporté par le joueur ou l’équipe qui atteint 11 points avec 2 points d’écart minimum.

Changement de Service

Le service change tous les 2 points, sauf en cas de 10-10 où il change à chaque point.

Règles du Service4 repères

Position de Service

Le serveur doit lancer la balle verticalement d’au moins 16 cm avant de la frapper.

Service en Simple

La balle doit rebondir une fois sur le camp du serveur puis une fois dans le camp adverse.

Service en Double

Le service doit être effectué en diagonale et alterner entre les joueurs.

Let (Service Let)

Si la balle touche le filet et tombe correctement dans le camp adverse, le service est rejoué.

Déroulement du Jeu3 repères

Échange

Les joueurs doivent frapper la balle après un rebond sur leur camp et avant qu’elle ne rebondisse deux fois.

Balle Hors Jeu

Une balle est considérée hors jeu si elle ne touche pas la table après avoir été frappée.

Point Gagnant

Un point est gagné si l’adversaire rate la balle, effectue un retour hors limites ou touche le filet sans que la balle passe dans le camp adverse.

Fautes et Sanctions4 repères

Double Rebond

Si un joueur laisse la balle rebondir deux fois dans son camp, il perd le point.

Raquette Non Réglementaire

Les revêtements de la raquette doivent être conformes aux normes de la Fédération Internationale de Tennis de Table (ITTF).

Contact avec la Table

Un joueur ne peut pas toucher la table avec sa main libre pendant l’échange.

Comportement Antisportif

Toute attitude jugée antisportive (propos injurieux, gêne volontaire) peut être sanctionnée.

Changements de Côtés et Arbitrage3 repères

Changement de Côté

Les joueurs changent de côté à chaque set et lors d’un cinquième set après 5 points joués.

Temps Mort

Chaque joueur a droit à un temps mort de 1 minute par match.

Arbitres

Un arbitre et un juge-arbitre supervisent le match et veillent au respect des règles.

Volley-ball

Respecter les règles officielles du volley-ball pour garantir un jeu structuré, sécurisé et équitable.

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Règles Générales4 repères

Nombre de Joueurs

Chaque équipe est composée de 6 joueurs sur le terrain et jusqu’à 6 remplaçants sur le banc.

Durée du Match

Un match se joue en 3 sets gagnants (meilleur des 5 sets).

Point et Victoire

Un set est gagné par l'équipe qui atteint 25 points avec 2 points d'écart minimum. Le 5e set se joue à 15 points.

Rotation des Joueurs

Les joueurs doivent suivre une rotation lorsqu'ils récupèrent le service.

Règles du Service3 repères

Position au Service

Le serveur doit se situer derrière la ligne de fond et ne pas toucher la ligne avant d’avoir frappé le ballon.

Engagement du Ballon

Le ballon doit être frappé directement après un lancer ou un rebond.

Service Let

Si la balle touche le filet mais passe dans le camp adverse, le jeu continue.

Déroulement du Jeu4 repères

Touches Autorisées

Chaque équipe a droit à un maximum de 3 touches avant de renvoyer la balle.

Double Contact

Un joueur ne peut pas toucher le ballon deux fois de suite, sauf en contre ou après un contre.

Ballon Hors Jeu

Le ballon est hors jeu s’il touche le sol en dehors des limites du terrain.

Contre au Filet

Le contre ne compte pas comme une touche et peut être suivi immédiatement d'une passe ou d'une attaque.

Fautes et Sanctions4 repères

Faute de Filet

Un joueur ne doit pas toucher le filet pendant une action de jeu.

Pénétration sous le Filet

Un joueur ne doit pas passer complètement sous le filet dans le camp adverse.

Ballon Porté

Une touche prolongée ou une prise de balle est interdite.

Excès de Contacts

Une équipe qui dépasse les 3 touches perd le point.

Règles Spécifiques3 repères

Rôle du Libéro

Un libéro est un joueur défensif spécialisé qui ne peut ni attaquer ni servir et doit porter un maillot distinctif.

Remplacements

Un joueur peut être remplacé jusqu'à 6 fois par set.

Touche au Mur ou Plafond

Si le ballon touche un obstacle au-dessus du terrain, il est déclaré hors-jeu.

Arbitrage et Décisions3 repères

Arbitres de Match

Un arbitre principal et un second arbitre supervisent la rencontre.

Juges de Ligne

Des juges de ligne signalent les ballons hors limites.

Temps Mort

Chaque équipe a droit à deux temps morts par set.

Course en durée

Respecter les règles officielles pour garantir une épreuve équitable et sécurisée, et permettre aux élèves d’optimiser leur effort.

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Règles Générales4 repères

Définition de l’Épreuve

La course en durée consiste à parcourir la plus grande distance possible dans un temps donné, généralement entre 6 et 20 minutes.

Organisation du Départ

Tous les coureurs partent en même temps sur un signal sonore, sans départ arrêté sur une ligne spécifique.

Maintien du Mouvement

Les participants doivent rester en déplacement constant. Ils peuvent alterner entre course et marche rapide, mais ne doivent pas s’arrêter complètement.

Respect du Parcours

Le parcours défini doit être respecté sans couper les virages ou changer de couloir sans raison valable.

Système de Mesure et d’Évaluation3 repères

Critère de Performance

La performance est mesurée par la distance totale parcourue à la fin du temps imparti.

Marquage des Tours

Chaque tour est comptabilisé soit par un système électronique, soit par un relevé manuel de la part des enseignants ou des élèves observateurs.

Égalité de Distance

En cas d’égalité de distance entre plusieurs élèves, l’endurance et la gestion du rythme sont prises en compte pour départager les performances.

Gestion de l’Allure et de l’Effort3 repères

Éviter un Départ Trop Rapide

Les élèves doivent adapter leur rythme en fonction du temps total de course pour éviter une fatigue prématurée.

Maintien d’une Allure Régulière

L’objectif est de tenir une vitesse stable sur la durée de l’épreuve pour maximiser la distance parcourue.

Accélération Finale

Une accélération progressive dans la dernière minute est recommandée pour optimiser la performance finale.

Sécurité et Règles Médicales4 repères

Échauffement Obligatoire

Tous les élèves doivent réaliser un échauffement adapté (course lente, étirements dynamiques) avant l’épreuve.

Écoute des Signaux Corporels

Si un élève ressent des douleurs, des vertiges ou une gêne respiratoire, il doit ralentir et prévenir immédiatement l’enseignant.

Port d’une Tenue Adaptée

Chaussures de sport obligatoires, vêtements confortables, absence d’objets pouvant gêner la course (bijoux, écouteurs, etc.).

Gestion de l’Hydratation

L’élève doit s’hydrater avant et après l’effort, mais éviter une ingestion excessive d’eau juste avant la course.

Sanctions et Infractions3 repères

Abandon de Course

Un élève qui s’arrête volontairement et quitte le parcours sans raison médicale est disqualifié.

Non-Respect du Parcours

Toute tentative de tricherie en coupant le parcours est sanctionnée par l’annulation de la performance.

Gêne Intentionnelle

Tout comportement visant à gêner un autre coureur (bousculade, obstruction) entraîne une pénalité ou une exclusion.

Arbitrage et Suivi des Résultats3 repères

Responsabilités de l’Enseignant

L’enseignant est chargé de veiller au bon déroulement de l’épreuve et de vérifier les résultats.

Utilisation des Outils de Suivi

L’utilisation de montres connectées, de chronomètres et de logiciels de suivi est autorisée pour une mesure précise de la performance.

Évaluation et Auto-Évaluation

L’élève peut analyser ses performances grâce aux relevés de distance et aux ressentis après l’épreuve pour ajuster ses stratégies futures.

Musculation

Garantir une pratique sécurisée et efficace de la musculation en respectant les règles d’exécution, de sécurité et de progression.

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Règles Générales4 repères

Utilisation du Matériel

Tout utilisateur doit respecter et ranger correctement le matériel après usage.

Sécurité Avant Tout

Il est interdit d’exécuter des exercices dangereux sans contrôle ou sans partenaire en cas de charge lourde.

Respect des Charges

Utiliser une charge adaptée à son niveau et augmenter progressivement pour éviter les blessures.

Échauffement Obligatoire

Un échauffement général et spécifique est nécessaire avant chaque séance pour préparer les muscles et les articulations.

Règles d’Exécution des Exercices4 repères

Posture Correcte

Maintenir une posture stable et un bon alignement corporel pour éviter les blessures.

Amplitude de Mouvement

Effectuer les exercices avec une amplitude complète et contrôlée pour optimiser le travail musculaire.

Contrôle de la Charge

Ne pas lâcher ou jeter les charges brusquement, mais les contrôler durant tout le mouvement.

Respiration Adaptée

Inspirer lors de la descente et expirer lors de la montée pour maximiser la force et l’oxygénation.

Sécurité et Prévention des Blessures4 repères

Utilisation d’un Partenaire

Lors de charges lourdes, un partenaire doit être présent pour assurer la sécurité.

Respect du Temps de Récupération

Un temps de récupération adapté entre les séries et les exercices est nécessaire pour éviter la fatigue excessive.

Hydratation Régulière

Boire régulièrement pour éviter la déshydratation et améliorer les performances.

Éviter le Surentraînement

Respecter des jours de repos pour permettre une récupération musculaire optimale et éviter les blessures.

Règles de Progression et Planification4 repères

Surcharge Progressive

Augmenter progressivement la charge et l’intensité pour favoriser la progression sans risque de blessure.

Variation des Exercices

Alterner les types d’exercices et les angles de travail pour un développement musculaire équilibré.

Respect des Filières Énergétiques

Adapter la charge et le nombre de répétitions en fonction de l’objectif (force, hypertrophie, endurance).

Planification des Séances

Structurer son programme en fonction des groupes musculaires pour un entraînement efficace et équilibré.

Comportement et Étiquette en Salle de Sport4 repères

Respect des Autres

Partager le matériel et ne pas monopoliser les machines ou poids trop longtemps.

Nettoyage du Matériel

Essuyer les bancs et le matériel après utilisation pour l’hygiène et le respect des autres utilisateurs.

Éviter les Cris Excessifs

Garder un niveau sonore raisonnable pour ne pas perturber les autres pratiquants.

Tenue Adaptée

Porter des chaussures et vêtements adaptés pour garantir confort et sécurité.

Natation de durée

Respecter les règles pour garantir une épreuve équitable et sécurisée, et permettre aux nageurs d'optimiser leur effort.

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Règles Générales4 repères

Définition de l’Épreuve

L'objectif est de parcourir la plus grande distance possible en un temps imparti, généralement entre 6 et 30 minutes.

Organisation du Départ

Tous les nageurs partent en même temps sur un signal sonore depuis le mur ou dans l’eau selon la consigne.

Maintien du Mouvement

Les nageurs doivent être en mouvement continu et peuvent alterner entre différentes nages (crawl, brasse, dos, papillon).

Respect du Couloir

Chaque nageur doit rester dans son couloir attribué et ne pas gêner les autres concurrents.

Système de Mesure et d’Évaluation3 repères

Critère de Performance

La performance est mesurée par la distance totale parcourue à la fin du temps imparti.

Comptage des Longueurs

Chaque longueur est comptabilisée manuellement ou électroniquement pour assurer un suivi précis.

Égalité de Distance

En cas d’égalité, la régularité de l’allure et la technique de nage peuvent être prises en compte pour départager les nageurs.

Gestion de l’Allure et de l’Effort4 repères

Éviter un Départ Trop Rapide

Commencer à un rythme modéré pour éviter une fatigue prématurée.

Maintenir une Allure Régulière

Garder une vitesse stable pour maximiser la distance parcourue.

Accélération Finale

Accélérer progressivement dans les dernières minutes si l’énergie restante le permet.

Changement de Nage

Les nageurs peuvent alterner entre différents types de nage tant que la progression reste continue.

Sécurité et Règles Médicales4 repères

Échauffement Obligatoire

Tous les nageurs doivent réaliser un échauffement adapté avant l’épreuve pour éviter les blessures.

Écoute des Signaux Corporels

Si un nageur ressent une gêne respiratoire ou musculaire, il doit ralentir ou s'arrêter et alerter un surveillant.

Respect des Consignes de Sécurité

Interdiction de plonger, de bloquer la respiration ou de gêner intentionnellement un autre nageur.

Hydratation et Récupération

Il est recommandé de bien s’hydrater avant et après l’effort pour éviter les crampes.

Sanctions et Infractions3 repères

Arrêt Prolongé

Un nageur qui s’arrête plus de 10 secondes sans raison médicale peut être disqualifié.

Non-Respect du Couloir

Sortir de son couloir ou gêner un autre nageur entraîne une pénalité.

Non-Respect du Règlement de Sécurité

Tout comportement dangereux (plongeon interdit, comportement agressif) entraîne une exclusion immédiate.

Arbitrage et Suivi des Résultats3 repères

Responsabilités des Juges

Les arbitres surveillent la course, comptent les longueurs et veillent au respect des règles.

Utilisation des Outils de Mesure

L’utilisation de capteurs électroniques ou de juges au bord du bassin est autorisée pour mesurer la distance parcourue.

Évaluation et Auto-Évaluation

Les nageurs peuvent analyser leurs performances grâce aux données relevées pour ajuster leurs stratégies futures.

Step

Respecter les règles de sécurité et d’exécution pour optimiser la performance et éviter les blessures.

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Règles Générales4 repères

Définition de l’Activité

Le step consiste à réaliser des enchaînements chorégraphiques sur une plateforme surélevée en rythme avec la musique.

Respect du Tempo

Les mouvements doivent être exécutés en synchronisation avec la musique pour garantir fluidité et coordination.

Utilisation du Step

Les élèves doivent poser entièrement le pied sur la plateforme pour éviter les déséquilibres et les blessures.

Engagement et Énergie

L’intensité doit être adaptée au niveau de l’élève tout en maintenant une posture dynamique et tonique.

Sécurité et Prévention des Blessures4 repères

Vérification du Matériel

Avant chaque séance, vérifier la stabilité du step et s’assurer qu’il est bien placé sur une surface non glissante.

Échauffement Obligatoire

Un échauffement articulaire et musculaire doit être réalisé pour préparer le corps aux mouvements répétés.

Placement Corporel

Garder le dos droit, les abdominaux gainés et les genoux légèrement fléchis pour limiter l’impact sur les articulations.

Tenue Adaptée

Porter des chaussures à semelles amortissantes et des vêtements confortables favorisant la liberté de mouvement.

Techniques et Exécution des Mouvements4 repères

Pose Complète du Pied

Toujours poser l’intégralité du pied sur la plateforme pour éviter les chocs au niveau des articulations.

Utilisation des Bras

Coordonner les bras avec les jambes pour améliorer l’équilibre et augmenter l’intensité de l’exercice.

Fluidité des Enchaînements

Passer d’un mouvement à l’autre sans à-coups en respectant le rythme de la musique.

Respect des Espaces

Maintenir un espace suffisant avec les autres participants pour éviter les collisions.

Évaluation et Performance4 repères

Rythme et Coordination

Évaluer la capacité à exécuter les mouvements en cadence avec la musique.

Endurance et Engagement

Maintenir une intensité constante tout au long de la séance sans signes de fatigue excessive.

Maitrise Technique

Réaliser les mouvements avec précision et amplitude tout en respectant les consignes de posture.

Créativité et Style

Dans le cadre d’une chorégraphie, ajouter des variations et une expressivité personnelle.

Sanctions et Infractions3 repères

Non-Respect des Consignes de Sécurité

Tout non-respect des consignes mettant en danger le pratiquant ou les autres entraîne une exclusion temporaire de l’exercice.

Sortie du Cadre de l’Activité

Les comportements perturbateurs ou non conformes au déroulement de la séance sont sanctionnés.

Matériel Mal Utilisé

Tout abus ou détérioration volontaire du matériel entraîne une exclusion temporaire et des sanctions pédagogiques.

Yoga

Garantir une pratique sécurisée et efficace du yoga en respectant les principes de posture, de respiration et de concentration.

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Règles Générales4 repères

Définition de la Pratique

Le yoga est une discipline visant à harmoniser le corps et l’esprit à travers des postures (asanas), des techniques de respiration (pranayama) et de la méditation.

Respect du Silence et de la Concentration

Pendant la séance, le silence est encouragé pour favoriser la concentration et la détente.

Écoute de Son Corps

Ne jamais forcer une posture, respecter ses limites physiques et adapter les mouvements si nécessaire.

Progression en Douceur

Les postures doivent être réalisées progressivement en respectant l’ordre d’apprentissage et en évitant les mouvements brusques.

Sécurité et Préparation4 repères

Échauffement Obligatoire

Un échauffement doux des articulations et des muscles est essentiel pour préparer le corps aux postures.

Tenue Adaptée

Porter une tenue souple et confortable permettant une liberté totale des mouvements.

Utilisation d’un Tapis de Yoga

Un tapis antidérapant est recommandé pour éviter les glissements et assurer la stabilité.

Hydratation et Alimentation

Pratiquer de préférence à jeun ou après un repas léger, et s’hydrater après la séance.

Exécution des Postures4 repères

Alignement Correct du Corps

Respecter les alignements anatomiques pour éviter les blessures et maximiser les bienfaits des postures.

Respiration Profonde et Contrôlée

Coordonner chaque mouvement avec une respiration lente et profonde pour favoriser la détente.

Tenue des Postures

Maintenir chaque posture entre 5 et 10 respirations, sans tension excessive.

Sortie de Posture Progressive

Revenir lentement à la position initiale pour éviter les vertiges ou les tensions musculaires.

Respect du Cadre et de la Philosophie4 repères

Bienveillance et Respect des Autres

Respecter l’espace et la pratique des autres participants en maintenant une atmosphère calme et harmonieuse.

Pratique Régulière

S’entraîner régulièrement pour améliorer sa souplesse, sa force et sa concentration.

Éviter la Comparaison

Chaque corps étant différent, il est essentiel de progresser à son propre rythme sans chercher à imiter les autres.

Méditation et Relaxation Finale

Terminer chaque séance par une phase de relaxation pour apaiser l’esprit et intégrer les bienfaits de la pratique.

Infractions et Précautions4 repères

Postures Mal Réalisées

Toute posture exécutée avec un mauvais alignement peut entraîner des douleurs ou des blessures.

Forcer un Étirement

Ne jamais aller au-delà de ses capacités sous peine de risquer une blessure musculaire ou articulaire.

Interruption de la Séance

Sauf raison médicale, il est préférable de terminer la séance pour bénéficier pleinement des bienfaits du yoga.

Manque de Concentration

Éviter toute distraction (téléphone, discussions) pendant la séance pour rester pleinement dans l’instant présent.